卡馬克估計只是驕傲而已,不願意讓青瓷科技牽這個頭。王不負很尊重卡馬克,但若是答應下來,將研發放到美國,就等於主動放血。
分歧還不僅僅是實驗室的位置而已。加布又說:「除了位置之外。卡馬克要還要引擎的命名權,必須叫做『id.』。同時,卡馬克又要求這款引擎必須要在做成後的三年內,開放全部源代碼。」
「……」王不負對開源並不反感,畢竟他能有今天,說到底,還是卡馬克在90年代將《雷神之錘》的引擎開了源。但是三年就開源,這個速度也太快了吧?
他終究眼饞《毀滅戰士3》中的驚人畫質,想要再試試:「我可以負擔全部的研發費用,也不在乎命名權,甚至開源時間,也可以商榷。但是實驗室的位置,能不能放在中國?我可以保證,所有來自美國的技術人員,都可以得到最好的待遇。」
「可能不行,這不是錢的事情。卡馬克的id軟件就在德州,所以他一定要將研發實驗室也放在德州。你知道的,卡馬克其實是一個控制狂。」加布說。
說遊戲業界最堅定的開源主義者是「控制狂」,看似沒有邏輯,但背後的道理卻能說得通。卡馬克不顧所有人的反對,堅定地執行開源主義,其實也是一種極端的表現。
甚至在人事部分,id軟件的人才流失也極為嚴重。和卡馬克一起創立id軟件的元老。都陸續離開了id軟件。這裡面肯定有卡馬克的原因存在。相比之下,維爾福就其樂融融多了。
對於這樣的人物,加布根本不想去試著說服。除非卡馬克自己改變立場,否則誰不可能用語言打動的他的。
王不負有些遺憾,但沒關係。只要能和維爾福聯合研發出類似「起源」這個級別的引擎,就能滿足他的預期了。他說道:「那麼,還是我們兩家公司聯合研發吧。條件和之前提出來的一樣。在中國建立研發實驗室,兩方共用。」
「也只有這樣了。那麼預祝合作愉快。有關聯合研發的詳細條款,我會研究之後,再與你詳細商談的。」加布說道。
加布是個很隨和的人。兩個創始人一起把維爾福做到今天。還沒鬧出太大矛盾,就是證明。他對於同青瓷科技的合作沒有絲毫架子,畢竟青瓷科技已經通過三款遊戲的大賣,證明了在製作遊戲上的能力。
但是。兩家公司都是「改」引擎的好手。現在要從頭開始做新的3d引擎。能做成麼?加布沒什麼底氣。還是覺得。要是id軟件也能加入就好了……可是卡馬克哪能那麼快回心轉意?
正這麼想著,電話響起。加布接起來,沒想到聽到了卡馬克的聲音。
「加布。你上周向我提出建議的時候,可沒有說,那中國公司能做出這麼好的遊戲啊!」卡馬克說道。
加布有些愣。加布在做《半條命》時,為了計算撬棍揮砍的傷害範圍,能寫三十張紙的公式,結果這會聽了卡馬克的話,卻沒反應過來。
卡馬克激動無比,不等加布回答就繼續說:「那中國公司太厲害了,沒有想到,我在六年前開始做的引擎,在今天居然變成了這樣的遊戲!當我執行開源政策時,旁邊人都覺得我瘋了。現在看到了吧,要是我不執行開源政策,那我才是瘋了!」
卡馬克玩過了《遠東戰場》第二章,激動的無比附加。只覺得好像在95年撒出去的一顆種子,不知不覺間,居然長成了一株參天大樹!
其實早在《狂潮》上市時,卡馬克就關注那中國公司了。
要知道,現在所有歐美的大型公司,都還在探索「電腦遊戲」這個概念。卡馬克同樣在摸索那個最核心的問題,什麼是電腦遊戲?
是可以操作的電影?在屏幕中擺弄的虛擬玩具?還是搭建平台讓玩家們互動?
大家都在看著別人的表現,同時也在向前探索。
《狂潮》在卡馬克的理論看來,僅僅只是一個「玩具」,沙盒化的遊戲世界,大概類似樂高積木,延長了玩具的生命。但這已經能給卡馬克不少啟發了。
到《遠東戰場》第一章,卡馬克驚喜地看到,那中國公司開始嘗試著將三種「電腦遊戲的概念」揉在一起!
卡馬克的注意點和普通玩家不一樣。根本沒有糾纏生僻的劇情,也沒有怎麼看擊殺特效。而是以一個時代頂級遊戲製作人的視角,研究那來自14年後的遊戲製作理念。
《我的抗日》第一章中,有著「電影敘事」般的劇情。令人愛不釋手的「玩具」擊殺特效。多人模式可以讓玩家「互相合作」,將現實中的情感糅合進去。
這款遊戲帶給卡馬克的觸動極為震撼,不亞於聽說原子彈爆炸。
卡馬克作為電腦遊戲,特別是射擊遊戲的先驅者,考慮的自然更多。一直在設想如何做出「完美」的遊戲。把電影化、玩具、現實互動糅合一起,做出完美的遊戲出來。
而那家中國公司,顯然也朝著那方向去努力。
去年玩到《遠東戰場》第一章時,卡馬克就覺得,他當時執行開源政策是對的。雖然別的廠商不理解,公司內部夥伴們不理解。但是最終,因為他的開源,出現了《遠東戰場》這樣令人驚喜的遊戲。
不說別的,光那遊戲給卡馬克帶來的啟發,就值回五六年前免費開放的過時引擎了。
所以當維爾福的創始人聯繫上卡馬克時,他沒有拒絕,甚至想要把製作「id.tech」系列引擎的經驗拿出來,製作一款新的、全面符合那中國人要求的遊戲引擎。
也許那引擎做出來,其中絕大多數的
的功能都是id軟件用不上的。但卡馬克還是願意研發。因為那中國公司能夠由此製作出更多的遊戲,帶給他更多的思考。
但是,他終究是卡馬克。不論是電腦遊戲、射擊遊戲、還是引擎開發,他都是奠基人。將研究實驗室放到中國去,感覺就好像由那中國公司進行主導。這對卡馬克來說無法接受。
所以他才會提出了在王不負看來無法接受的條件。
緊接著,《我的抗日》第二章上市了,維爾福給卡馬克寄去了幾部。當卡馬克玩到遊戲,當天連中飯都沒吃,接下來幾天又放下手頭事情,將單機和多人都給打通了關。
然後他歎為觀止。市面上所謂的「忽視市場」論調,其實都是外行人說的話。以卡馬克的經驗來看,這遊戲絕對大賣!
按著他的理論來看,青瓷科技並非誤打誤撞地做出第一章來,確實有系統的理解。這些理解到了第二章中,又加以深化。那些中國人將電影化、玩具、現實互動進一步地糅合起來了!
雖然這三個遊戲概念太過複雜,那中國公司無法合而為一,所以仍是將遊戲分成了單機和多人兩個部分。單機中是電影化和玩具糅合,多人中將電影化和現實互動糅合一起。但是,這份功力和理解,已經遠超歐美的遊戲製作者,甚至要高於卡拉克本人!
這樣的遊戲,不管用什麼題材,都能讓玩家感覺好玩!然後讓玩家去接受那個遊戲、投入那個遊戲。
卡馬克的理論,和王不負在設計遊戲時想的截然不同。特別是那個「現實互動」,對王不負來說,這只是用來賣正版的手段而已。可是卡馬克卻不用擔心盜版,看到那玩法,就想到了自己在考慮的東西,也就是「如何將遊戲和玩家的現實生活聯繫起來」。
遊戲行業就是這樣,各有理解。看著別人的作品,悟出來的卻是自己的道理。當初王不負看著歐美遊戲的多人模式時,想到的也肯定和那些外國遊戲製作者們的初衷不同。
卡馬克終於把遊戲打通了關,對於那中國人已是好奇無比。想要知道,那人以後還能再做出什麼遊戲出來。
以至於他重新回想起了維爾福的建議,在心裡同意了將研發實驗室放在中國,盡早研究出新一代的引擎。
引擎的提升,可不僅僅是畫面的升級而已。還意味著主角可以做出更多的動作,更多的物理效果,更多的交互。對遊戲的提升是全方面的。
因此卡馬克才抓起電話,撥給維爾福。
維爾福的加布都放棄邀請卡馬克了,聽到卡馬克主動放低了姿態,吃驚道:「你打算加入那個引擎聯合研發計劃?」
「是的。而且這次,我可以讓出命名權、並且不要求在將實驗室放在德州。只是我仍然堅持開放源代碼,但這個時間可以延長。」卡馬克說。
「你的態度是怎麼變那麼大的?」加布死活沒搞明白。
「我玩過了《我的抗日》第二章。那中國公司所做的遊戲,讓我很受啟發。所以我很期待他們未來的作品。」卡馬克說道。
這句話是真的。按著他的理論,青瓷科技現在只能把兩個遊戲概念糅合起來。未來,說不定青瓷科技可以率先糅合三個遊戲概念,做出真正的「完美遊戲」出來!
卡馬克玩過了《狂潮》、《我的抗日》一章和二章,覺得那家公司一定會朝這方面去做的。(……)
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