玩家肯定沒有王不負這樣的理解。但就算說不出來,感覺還會存在。「不如第一章那麼好玩了」、「感覺不太刺激」等等。因為過場劇情確實違背了他們對於遊戲的期待,或多或少地感覺到焦躁的情緒。
王不負意識到了問題,想著解決辦法。
在軻編劇的把控下,劇情非常完美,通過小說銷售量就能知道。隨意刪減反而會搬起石頭砸自己的腳。
能隨意跳過劇情也不行。《我的抗日》畢竟是有著完整劇情的遊戲。必須要做到有效的信息傳遞,才能讓人們沉浸其中。當玩家體驗玩了第二章的故事後,自然而然就會對第三章的大結局感興趣。
他喊來周毅,把擔憂的東西說了出來。
周毅有些愣神。遊戲做好以後,除了給王不負,內部試玩也在同時開始。孫一峰在玩的時候,也說感覺不如第一章那麼驚艷。
當時周毅還不服氣,心說第一章是你玩的第一款正兒八經的抗日射擊遊戲,當然驚艷了。第二章基於第一章做起來的,感覺肯定不如初見。
孫一峰不服氣,但也說不出個所以然來。
沒想到王不負直接就點破了。原來是孫一峰玩過了《反恐精英》後,對於射擊遊戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會讓玩家感覺彆扭。
周毅有些明白了。現在有不少小說改編成的電影,人們在看電影的時候。能坐得住一個多小時。但不代表他們進入遊戲時也有耐心看個幾分鐘。
因為去看電影,期待的就是「看」。而玩遊戲,玩家們不再僅僅滿足於固定的視覺。他們期待按下鍵盤、點下鼠標,然後看到主角而如他們所願般地行動起來。
周毅理解了問題。可怎麼解決?
難道刪減劇情比例?不行,軻編劇的劇情誰都拍案叫絕,刪減是削足適履。
或者玩家可以選擇跳過劇情,直接開始戰鬥?那麼遊戲就撕裂開來了,在玩家心中就是一塊塊碎片。再值錢的畫作,只要撕碎成碎片,肯定一不值。
「大神。你有什麼好方法麼?」周毅想了半天沒想通。只得請教。
王不負早已想好了,說道:「你看這開場劇情,不是有三個人麼。削減一個,讓主角當司機。載著團長去任務點。讓玩家開這輛吉普車。這樣。玩家有了操作。不覺得無聊,同時也能分心接受我們提供的信息。獲得一加一大於二的效果。」
「可……賽車遊戲那麼複雜,能實現麼?」周毅愕然問。國外賽車遊戲開發時間都是以年計算的。就為了兩分鐘的過場專門研發駕駛模式。太奢侈了吧?
王不負笑了:「我們用小聰明來實現。這不是賽車遊戲,不需要設計複雜的細節。連加速和減速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系統也可以不做。只要偏離車道,就自動剎車。」
周毅有些傻。但也覺得能行。在《我的抗日》裡開車,肯定無法做到《極品飛車》那樣的速度感。但本身也不要求玩家在這抗日遊戲裡飆車啊!
在開場的時候,玩家悠悠閒閒地開著吉普車,他們的操作可以影響到遊戲中的人物,雖然體驗肯定不如戰鬥時那麼刺激,但比起抱著胳膊干看,更能滿足他們對於遊戲這一娛樂類型的期待。
同時因為開車不費事,不需要全神貫注,他們還有很多的空餘精神,去接受劇情信息。不僅不會分心,反而因為要時刻調整吉普車的方向,所以更加集中,對信息的接受度也更好一些。
「我明白了!」周毅連連拍腿,說道:「後面的過場劇情也可以這樣,讓玩家操作著主角做一些無足輕重的小動作,同時把劇情展示給他們看!」
「也不用全部改成那樣。除了開頭增加一個駕駛玩法,後面的改動你都和軻編劇商量一下,信息的有效傳達才是最重要的。如果增加的小動作會讓玩家分心,無法接受劇情。那乾脆不要加,就讓玩家干看。」王不負說道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,導致玩家們的注意力都放在操作上,不能有效接受劇情了。就好像在看電視劇的時候剪指甲,就很容易跟不上電視的劇情走向。同樣的,玩家專心致志地操作遊戲時,也不會注意旁邊npc在說什麼。
周毅也明白了:「我明白的。這些小操作不設置獎勵,操作很輕鬆。是這樣的吧?」
「對。每種小操作最好不要重複。」王不負點頭說。
周毅立刻就想到了:「我想到一個。在主角回到衡陽城區的時候,有一個場景中會出現職人員磨炮彈。可以讓玩家操作著主角也磨一個。」
周毅說的例子王不負知道。發生在劇情到中後期,南面防線失守,568團撤回城區重新防守時打空了迫擊炮彈,團長派主角去師部去要。
戰況那麼危機。可師部只給了六發。主角問原因,才知道,原來合適口徑的迫擊炮彈早就打光了。繳獲的日軍炮彈口徑恰好比炮口大了一圈,於是就讓職人員用石頭磨日制炮彈,磨掉那一圈。
主角這才明白,原來他拿到的六枚炮彈,是五個職人員今天才剛磨出來的。
這一事例聽上去不可思議,但卻真的在歷史上發生了。
本來是讓玩家干看著的劇情,按著周毅的想法修改後。就是主角拿到了五枚磨好的炮彈。還有一枚差點就要磨好的,職人員讓主角拿去試口徑,在玩家的操作下,主角發現塞不進炮口。於是在職人員的指點下,由主角去磨掉最後一個小角。
bsp;操作的機制其實很簡單。就是只有玩家按動某個按鍵後,才會開始播放設定好的動作。比如說玩家按一下空格鍵,遊戲裡的人物磨兩下炮彈。真正結束這個遊戲,得玩家最少按二十下空格,並且聽完npc的話才行。
於是玩家操作了主角磨炮彈,同時聽npc講述前因後果。因為有了玩家的一分力,最終六枚炮彈也顯得更加珍貴了。
王不負聽了周毅的設想,覺得不錯,有玩家和遊戲的互動,有信息對玩家的傳達。說道:「你每拿出一個修改方案,就去問問軻編劇。做好之後也要去請他評估,確定不會反客為主。」
周毅答應了,然後趕緊去忙。等周毅走以後,王不負恢復遊戲,撐完開頭動畫後,主角和團長開始視察在耒水河邊的防禦陣地。
防禦陣地的營長上來報告,說從早上開始,就發現了日軍活動的蹤跡,還有日軍發射勸降炮彈,請團長指示。
看了勸降傳單後,團長嗤笑說:「我不投降。」
就在此時,槍聲大作。河對岸的日軍開始對防禦陣地射擊,並且有突擊隊開始渡河。
直到此時,玩家終於能開始自由操作了。
說是自由操作,其實有任務流程的。團長命令迫擊炮連炸對岸的機槍陣地。但營長卻說迫擊炮連缺少炮手。於是團長命令主角去操作迫擊炮。
玩家現在只能去操作迫擊炮,不立刻進入炮兵陣地的話,就會因為「違反軍令」,然後失敗。
迫擊炮的操作簡化了很多。在屏幕正中出現了一個標尺,看上去還挺專業的,其實完全沒有用處。真正讓玩家知道炮彈會往哪裡打的,其實是一道虛紅色的拋物線。
拋物線的另一頭,有個圓圈,顯示炮彈的落點範圍。只要把拋物線盡頭的圓圈套准,然後按下鼠標就行了。
擊殺特效立刻啟動。炮彈出膛後飛上藍天,到達最高點時候下落。下落時突然加速,景色完全扭曲,最後炸中目標。
日軍的機槍陣地總共五個人,在屏幕中,那五人有的被炸飛,有的被彈片削中,形態各異。
迫擊炮的擊殺特效同樣是五秒,前面三秒是固定播放的動畫,同時預先演算後兩秒的效果,最後播放出來。
然後是第二發炮彈,要打另一個作為任務目標的機槍陣地。和剛才的陣地有五人不同,這第二個機槍陣地上只有四個日軍。於是這次卻沒有觸發擊殺特效,打出炮彈後,只在右上角顯示主角炸死了四名日軍。
這就告訴了玩家,迫擊炮的擊殺特效觸發條件。就是炮彈落點那個圈,要圈住五個敵人才行。
在第二章中,玩家可以操作迫擊炮的次數很有限。炮彈非常珍貴,只有劇情才能獲得,全程總共只有三十發,主角還有攜帶限制。迫擊炮的數量也很少,有的時候就算有炮彈,也打不出去。
物以稀為貴,玩家們打到通關也最多只能看到三十次迫擊炮的擊殺特效。肯定會爭取每次打出來,都能發揮出最大的戰果。
此時主角連續兩發炮彈,打掉了兩個日軍的機槍陣地。團長就來喊人了。
於是主角丟下迫擊炮,跑去操作重機槍,掃射正在渡河的日軍。
這當然也是教學。主角壓著重機槍,掃射著河上小木筏上的日軍。那小木筏很長,站了八人,當然擠成一團。就此觸發了擊殺特效,讓王不負看到一發子彈穿透三個日軍的過程。(……)