當讀者們看到小說之外更廣擴的前因後果,也就明白了。這四十七天的戰鬥、一場戰略慘敗中的一次敗仗,卻是八年抗戰中正面戰場的一次典型縮影。
王不負和旁邊好幾個陌生的大學生摸樣的讀者坐在一起,翻著小說。小說版和遊戲完全不同,無法通過操作去影響故事。不管怎麼讀,字都在那裡,令人感覺無力。
此時有一位打扮時髦的女孩子走過來,問她男友道:「都說這書好看,真好看麼?」
「唉。」她男友合上書,歎道:「現在才來看這本書,我真後悔。」
「是你說第二章寫了場敗仗,不想看的。」女孩也拿起一本,邊翻邊說。
「我以前就知道豫湘桂,本來以為青瓷科技給那場潰敗洗白呢,沒想到裡面的內容是這樣的。要不是你來,我都沉靜在書裡面了。這樣的小說,居然是一家遊戲公司寫出來的。」女孩的男友歎道。
「聽說遊戲春節就要出來了,你到時候玩,我在旁邊看。」女孩說道。對這女孩來說,交了個男友也有這方面的用處。
「到時候玩玩看吧。」她男友說道。她男友其實不怎麼打遊戲的。《我的抗日》第一章也就國慶時打了兩遍通關而已。對遊戲沒有癮頭。
可看了小說,立刻就想玩遊戲了。孟老師的功力深厚,用字織出栩栩如生的景象,讓人看了以後身臨其境。心中就有了一口氣憋著。小說中的主角只是常人,不能減緩時間,不能百步穿楊,也不能打出擊殺特效。而遊戲中可以啊。
雖然讀者知道,遊戲裡面的劇情最後會和小說一樣,衡陽失守、第十軍投降、團長自殺、主角逃走。但他們還是想參與其中,就算不能改變最後的結果,殺殺小鬼子也好嘛!
王不負出小說的目地就是為了助長遊戲的銷量。現在小說非常受歡迎,除了質量不錯,也有渠道的原因。
風花出版社的之前的主要合作夥伴是博眾書店。網點不多。而新華書店就不一樣了。基本上遍佈全國。像在南江,只有一家博眾書店,新華書店卻有五家。
在賣第一章的時候,新華書店是等到看到銷量後才開始大量進貨的。等到第二章準備發售前。新華書店就專門派來人。和風花出版社洽談全國鋪貨的事情。並且在上架的時候,從始至終都擺在最顯眼的地方。
軻編劇和孟老師因為這部小說,都賺了不少錢。風花出版社一舉超越百鳴出版社。成為省內最大的出版社。有此助力,在春節時即將推出遊戲,也肯定能夠大賣。
「我們選好啦。」羅綵球和夏瓷都抱著兩本書過來了。都是中外名著,《戰爭與和平》什麼的。
王不負把小說放回書架上,笑道:「走,買單去。」
……
從元旦開始,各地學校陸續放起寒假了。於是遊戲盒的在線量節節攀升。
數字非常的一目瞭然。在元旦前,週一到週五的頂峰在線率是晚上八點鐘,平均為300萬。這是《反恐精英》、《傲世三國》、《絕色江山:前傳》三款遊戲加在一起的數據。
現在每天的峰值在線的時間移到了下午三點鐘。達到了五百萬。這些多出來的人從哪裡來的,王不負不用做調查也知道。
這麼多青少年進入遊戲,社會卻沒有因此而產生什麼反應。報紙、電視台都沒有人去做小孩打遊戲的報道了。好像楊永信根本就從未跳出來一樣。
其實楊永信只是激動而已,還談不上瘋。被電了幾下後,徹底崩潰了,成天到晚就在那裡哭,然後向人保證他真的能通過治小孩賺大錢。不瘋也被人看成瘋子了。
除此之外,王不負在元旦前做的一系列舉動,也都給社會帶來了耳目一新的東西。人們漸漸明白了,電腦遊戲是時代發展的新娛樂,不過如此。和技術發展先後出現的電影、電視一樣,沒什麼特別的。
沒有聽到反對聲,王不負把提起來的心放回到了肚子裡,很是驚喜。
不用被社會環境掣肘,王不負就可以去做遊戲了。正好,周毅也做好了《我的抗日》第二章。
王不負先裝到自己的電腦上,進入遊戲,選擇困難難度,進行試玩。
先是一段開頭動畫。表示主角從關外流落到中原後的過程。從迷茫地被拉壯丁,到被某一團長賞識帶在身邊做警衛兵。然後團長戰死,主角成為568團余延齡的警衛……四年的戰爭之路,讓主角的容貌越來越滄桑,年紀雖然還是青年,看上去卻是三十多歲的人了。
王不負感覺這段動畫的效果不錯。這開頭動畫用的不是遊戲內的建模。是用專業動畫軟件做的,感覺非常漂亮,只是體積有些大。就因為這段開頭動畫,遊戲體積增加了一百多mb。
進入遊戲後,還是不可操作。開始時就是過場劇情。主角和團長坐著美制軍用吉普車,去視察耒水河邊的陣地。
王不負抱著胳膊,聽著主角和團長的對話。
主角拿出一個小本子,畫了一個橫槓。
團長奇了,問那是什麼。
主角把小本子翻到第一頁,只見上面密密麻麻全是「正」字。主角如實回答:「我被拉了壯丁後,就開始記錄了。最上面的是我第一次加入的連。有十一個正字,就是說我加入後無五十五天,那個連就完了。我每被編到一個新地方,都會重新開始記錄。」
「哦。你加入多少個了?」團長奇了。
主角於是開始數。
團長笑了,不等主角數完就問:「最長撐了多久?最短的呢?」
主角不用查小本子,立刻回答:「最短的三天。最長的五個月。」
團長看著湖.南的山水風光,意氣風發道:「我覺得,568團不會再被打敗了。現在太平洋戰爭打的如火如荼,日本注定敗局。等我們守住了衡陽,就在這裡開始反攻!爭取我們一口氣,打到抗日勝利!」
王不負靠在椅背上看劇情。這段劇情放在這裡的意義,就是展示團長的堅定信念。團長從滿懷勝利之情,再到一步步地絕望,也是劇情的副線之一。
但看到這裡,作為遊戲來講,王不負感覺不對,按下了「esc」。劇情沒有跳過,而是暫停了。
他看了看鐘,過場劇情已經過去兩分鐘了。
遊戲的主線劇情肯定是要在一開始交代。要麼對話,要麼字,信息總是要有一個載體呈現出來,並且需要玩家花時間去接受。
過場劇情到目前為止,確實給玩家提供了不少信息量,但這是玩家需要的麼?
肯定有玩家進入遊戲,想看精心安排的劇情。但也有很多玩家,進入遊戲就是想體驗抗戰烽火的。
對於求爽快的玩家來說,遊戲開始前的對話並不吸引人。特別是為了追求真實,人物說話慢條斯理,更是令人心焦難耐。
比如說《星際》開場前的那些對話,每次以為聽完了,結果又冒出「鐺鐺」一聲,新人物加入對話了。簡直會讓人想死。像王不負當年根本沒耐心去聽,直接跳所有對話。這也導致戰役玩了一遍,遊戲講的什麼一概不知。
很多遊戲公司也意識到,會有不耐煩的玩家跳過劇情內容。這對於建立遊戲的品牌不利。
如果玩家一直跳過劇情,就無法瞭解遊戲的世界觀。打通關後,很快就會把遊戲給忘了。再看到續集的時候,也無法產生有效聯想。
所以很多公司都把遊戲的劇情過場設為不可跳過,強制玩家觀看。內容是表達到了,但玩家也會感覺不爽。
其中做得最令人髮指的,就是《上古卷軸5》。開頭那喪心病狂的一段劇情,主角坐著囚車,聽人得吧得吧的。然後選名字捏臉,再不可操作地推上砍頭台。等到最終玩家可以操作了,都快過去五分鐘了。
雖說b社這樣做了之後,一下子就讓玩家瞭解了遊戲的世界觀。把邪龍出現,和天際內戰兩個最主要的設定都塞給了玩家。從信息傳遞這個層面上來講,做得非常好。
但像王不負這樣的玩家,就感覺b社的潛台詞就是:「我是你爹,你得好好聽我說。不准分心。」
當然了,只要遊戲質量足夠好,就算b社這樣搞了,王不負還是得捏著鼻子忍下來,等到劇情結束後,去操作光屁股的貓耳少女滿地圖跑。
在五月份開始做《我的抗日》的時候,王不負也是這樣搞的。第一章的劇情也很長。只是王不負盡量將縮短不可操作的時間,在中間插入需要玩家操作瞄準的過場。即使如此,長時間的過場劇情也比比皆是。
那時的玩家們什麼都沒見過。等於餓得快死的人,不管王不負往他們嘴裡塞什麼,他們都覺得好吃。不過現在不行了。有過《反恐精英》在前,玩家們體驗過一進入就能立刻操作的遊戲,不見得人人都能忍受漫長的看劇情時間。
而周毅在製作《我的抗日》第二章時,並未意識玩家的成長。還在用去年五月份的想法去做遊戲。這樣不行。(……)
ps:廢了好幾章稿子,存稿都沒了。最近都只能兩更了……等下週三或者週四的時候,看看能不能恢復三更。