第三十五章《幸運》的真諦(中)
乾風的實力如何?這個問題的答案顯而易見,騎士本人並不自大,相反很多時候是會自謙,但他對自己的實力水平判定依舊是十分之高的。這自然是個事實,在遊戲早期就由於各種原因擁有了穿越兩方系統的能力,從而得以在後期幾乎同步地渡過晉仙任務與六九天劫,能做到這一點的玩家根本寥寥無幾。而因此獲得的基礎屬性增幅,再加上神級職業本身的屬性優勢,使得他對戰同級玩家,就算對面有著一定數量優勢,也是毫不吃力——之前強闖魔心城,就是一個最好的實例。
但是乾風的技術又如何呢?這同樣也是很好解答的。他直到如今,也不過掌握了霜劍法的十八式,同為冰火門的寒月卻在許久之前就有了這個水平,現在恐怕已經能夠使出二十式開外的招式。在面對各種攻擊之時,騎士大多也是憑借出人的防禦硬抗,而即使是偶爾的閃避,也是因為高敏捷衍生的高移動速度。即便是有了這些壓倒性優勢,在看到御星天的閃避技巧的時候,乾風依舊是要歎為觀止的。
如果說乾風的這些優勢由來的根源——神級職業——恐怕與內部關係有著一些說不清道不明的聯繫,可其他玩家,卻也同樣有著這樣的表現。
乾風東方系統的五位好友,白水也有毒、星辰等等,他們實力仿若,差別不是太大,可彼此之間的技術卻有比較明顯的差距。星辰和劍嘯九州的技術相當過硬,其他三位相對來說就差的有些多。畢竟幾人經常聚在一起,偶爾弄一些趣味xing的比試,諸如加上各種裝備限制等等,對彼此的技術還是有著充分瞭解的。
另外,同為神級職業的玩家,撇開菱兒玲瓏等等不說,虛無、華夏狂人的技術沒法太作挑剔,可冰霜傾城、破羽,甚至作為神級職業第一人的蕭晉,其操作技術卻都比較一般。後者在神秘圖書館被乾風斬於劍下那次,也是各種禁咒的組合失誤造成的,這種失誤相當要命,如果技術過硬,恐怕不會犯下這麼明顯的錯誤。
作為反面例子,之前在公測之時,新手村榜上有名的許多人,如今都已經風華不再。破山雖然還是盟級公會之長,卻大多憑著底下的人手撐住名氣,自己的實力實際相當一般。火屈魂好歹也是個仙級職業,如今實力還算說得過去,那逍遙小生卻是最為淒慘的,這位有著跟乾風類似名字的玩家,如今已然少有人聞,所在公會或算是一二流,終究不晉得頂級。作為整個遊戲隨機xing基本算是最少的地圖,新手村的等級排名等等一般很能說明玩家本身的實力的——當然在新手村就發現彩蛋的乾風要除外——許久之後卻是有著大相庭徑的結果,實在令人有些跌眼鏡。
玩家實力與技術不成正比,單純是這樣也就罷了。可《幸運》幾乎無限放大了個人能力,使得同樣級別下,實力強大的玩家甚至可以以一人之力攻下一整個公會,實力弱小的或者連同級的普通魔獸打起來都會吃力。這兩個原因加起來,也難怪玩家們對《幸運》的平衡性抱怨不止。不過《幸運》的擬真度、遊戲xing都極為之高,加上系統對地圖、npc、任務的設計,無形之中將不同層次的玩家分隔在不同地圖之中,基本不會產生什麼交集,因此雖然抱怨不止,卻也絲毫不影響《幸運》的火熱程度。
「你覺得,什麼是遊戲平衡?」陸向平微微一笑,似乎對自己遊戲的敗筆並不在意,轉而又是問道。
網游制之逍遙騎士35
至於技術好,那自然也不必多說。單挑稍弱一點的boss、獨自通關較高難度的隊伍副本,從而獨享獎勵等等。這種普通玩家是想也不要想的,而且高端玩家從這之中得到的除了樂趣以及優越感,還有各種極品的裝備獎勵,從而在之後將普通玩家越甩越遠。
但是,在《幸運》之中就完全不同。獨行玩家與公會、高階boss戰鬥,乾風就是一個最典型的例子,單刷副本什麼的就更不必多說了。這樣一來,雖然乾風好獨行,不喜歡和其他玩家一起行動,卻也能夠享受遊戲之中的各種樂趣,不會因為這個原因而只體驗到殘缺的遊戲。
「就是如此。因此,大多數人眼中看起來十分不平衡的《幸運》事實上搭載了極為複雜的平衡機制,讓各種類型的玩家都能夠體驗到遊戲之中各種各樣的樂趣。對於喜愛跟同伴一起遊玩的玩家,他們更容易得到一些屬性不是很強,但數量較多的獎勵,同樣也更容易接到團隊類型的任務。在充分享受團隊作戰的樂趣之時,他們的個人實力卻不會很強。」
「對於喜愛獨行的玩家,他們更容易發現一些隱藏的任務、地圖、獎勵等等,從而以較快的速度提高自己的實力,達到即使只有一個人,也能夠體會到與boss戰鬥的樂趣的程度。除此之外,雖然獨行的玩家無法擁有團隊之間那種配合,但他們自身的實力卻比團隊之中的玩家高得多,致使即使他們獨自面對團隊,也不會顯得太過弱勢。另外,專門針對獨行的玩家,《幸運》在繼承了之前遊戲的一些機制之時,也對其中類似『物理免疫』、『無敵』等屬性做出了一定的修改,如你所知,《幸運》之中沒有真正的無敵狀態,之所以不能造成有效傷害,只是攻擊不夠罷了。同樣的,《幸運》之中也沒有絕對專一的職業,即使是戰鬥方面十分弱勢的祭祀,獨行的話也會經歷各種各樣的奇遇,從而得到獨當一面的能力的。」
「這只是舉出了你所熟悉的兩種玩家類型,而事實上我們需要考慮的遠遠不止。比如說喜好生活職業的玩家,只喜愛散步、觀景卻不喜歡殺怪的玩家,他們遇到奇遇就會給予他們一些威力較大,卻相對死板,操作簡單的技能,以方便他們來講自己的愛好貫徹到底,也會在他們想嘗試一下殺怪的時候,成為他們易於上手的工具。」
「總的來說,就跟我之前所說的『簡單』的理由一樣,我們盡可能地讓玩家在遊戲之中獲得的樂趣不混入其他任何參變量,而只與純粹的『時間』相關聯。當然,這個目的不太可能徹徹底底地達到,畢竟擁有技術和人數優勢的玩家在面對沒有這種優勢的玩家之時,還是把持著一定的優勢,雖然在《幸運》之中已經被削弱了,但仍然是有的。」
「這種平衡系統極其宏大——甚至佔了主機一半不止的計算量——而又違背常識,與融入玩家骨中的各種遊戲常識都是違背的,因此我也沒有打算讓所有玩家都理解。而如果玩家不能理解《幸運》之中的平衡,他們會如何認知這個平衡系統用來維持平衡的各種手段?而在得到了這個答案之後,我就將它當做了這個系統、同時也是這個遊戲的名字——」
陸向平的眼中彷彿放出了微弱的光芒,他對乾風稍微一笑,說道:
「那便是『《幸運》』了。」