凌世哲拿起桌子上的咖啡喝了一口,對馬克說道:「你看馬克,個人電腦、學習機、遊戲機,這三樣機器我都採用cisc構架的cpu為什麼,是因為這三台機器的都屬於通用電腦範疇,而不是專業電腦範疇。cisc構架的cpu的優點是通用性和兼容性,這是risc根本比不了的,比如我們公司開發的arm+1處理器升級到arm+2,不少能夠在arm+1處理器上運行的軟件到了arm+2就運行不了,必須對軟件進行升級或者從新編寫才行。
根據risc不可兼容性和通用性的特點,所以它只能在電腦相機、科學函數計算器、字處理機、複印機等機器上使用,因為這些機器客戶買回去後,不需要在買軟件直接就能夠用,用過幾年淘汰了再換個新的,根本就不影響使用。而我們正在開發的刀片服務器也是如此,雖然他需要大量的第三方提供軟件支持,但是你要注意一點馬克,刀片服務器價格非常的昂貴,用戶買來不是用個三五十年就會把它淘汰掉的,用戶會一直用到它退休或者報廢,再換新的服務器,到那個時候的計算機已經是今非昔比了,軟件兼不兼容已經沒有關係了。
而個人電腦就不同了,它的功能雖然沒有大型機和中型機強大,但它對個人和一般企業來說已經完全夠用了,用過幾年把它淘汰,買來新的機器,這時以前買的軟件如果不能使用,對用戶來說就很坑了,你想想,有那個個人用戶願意換了台新電腦,以前的軟件就用不上了,必須又重新花錢去買新的軟件,那個用戶會願意?所以他必須具備通用性和兼容性。
電腦學習機跟遊戲機呢,道理也是一樣的,雖然他不需要像個人電腦那樣年年都升級,過個五六年升級一次,從8位遊戲機升級到16位再到32的遊戲機,用戶以前買的各種遊戲軟體,到了新機器上還能使用,這對用戶來也是一個負責任的表現;當然新的遊戲機出現後,遊戲開發商業要跟著做新的遊戲軟體,用戶才會買,不然新機器只能玩老機器上的老遊戲,那用戶也沒有必要去買新的遊戲機了。明白了馬克。」
馬克聽的似懂非懂,不過有一點他到是聽懂了,就是這些機器必須具備兼容性,不具備兼容性用戶就不會喜歡,個人電腦他還好理解,但他還是沒有搞明白遊戲機升級後為什麼還要照顧兼容性的問題,如果新的遊戲機用來玩就遊戲機的遊戲,那麼新的遊戲機還有必要買嗎?如果說新的遊戲機出現,遊戲開發廠商要為他開發新的遊戲,那麼他兼容以前的遊戲還有什麼意義呢?想了半天他還是沒有想出個頭緒來。
凌世哲看馬克一臉疑惑的樣子,就知道他沒有聽懂,跟馬克說的這些東西對他來說太超前了,如果是後世的人不需要凌世哲說的多清楚,只需要講個開頭,就完全明白,因為凌世哲說得這些東西在歷史上是早已經證明了得。
比如,以個人電腦來說,自80年代初期個人電腦pc誕生以來,所使用的cpu一直都是cisc結構,mips公司生產出歷史上第一個商業化的risc處理器,risc就一直風靡整個八十和九十年代,是計算機的據對主流,就連任天堂的遊戲機和索尼遊戲機都是用的risc處理器,比如理光公司的6502處理器,cisc在當時只能在個人電腦上苟延殘喘。
risc從誕生的那天開始一直都是計算機市場的主流,在後世每年出產的幾百億顆芯片中,risc就佔據了市場的70%以上,剩下不到30%的市場被dsp和cisc給瓜分,risc到處攻城略地,但在一個地方卻遭了滑鐵盧,那就是個人電腦領域,mips公司、arm公司、德州儀器、摩托羅拉公司等推出的各種risc處理器都在個人電腦領域都碰了個頭破血流,甚至在最後連家用遊戲機領域市場都丟了,人們認為都是intel公司很厲害,其實這都是表面現象,真正的原因是個人電腦用戶最終選擇了cisc,選擇cisc的原因不是因為cisc有多麼的好,而是它的通用性和兼容性,這才是個人電腦用戶和商業電腦用戶所要的,就連蘋果公司的蘋果電腦上的cpu都放棄了arm公司的risc結構的處理器,而選擇了intel公司的x86構架。
而家用遊戲機市場risc怎麼也會丟了呢,我們以前用的遊戲機不都是risc結構的嗎,怎麼又轉頭跑到cisc陣營裡去了?要說明這個問題,那要先看看遊戲機的發展史。
第一台現代家用遊戲機是誰發明的,magnavox公司推出的「奧德賽」遊戲機?不是,「奧德賽」雖然是世界第一台家用遊戲機,但它的結構不是現代遊戲機的雛形,達利的pong才是真正意義上的家庭電子遊戲機,它用的cpu就是cisc,那個時候risc還沒有出現,諾蘭·布什納爾當時也根本沒得選。
如果不是達利日後自己把自己給玩廢了,以後的遊戲機的發展會一直都採用cisc構架,可惜他把自己給玩脫了。之後任天堂公司推出的第一台家用遊戲機fc上,所用的cpu就是日本理光公司的6502處理器,這個處理器它是risc構架,只不過任天堂吸取了達利公司失敗的教訓,他的成功讓人們誤以為遊戲機必須使用risc才是最好的選擇,後來超級任天堂遊戲機也就是16位遊戲機,上面用的cpu還是risc是6502的改進型,後來索尼的ps、ps2、ps3用的cpu都是risc。
看到這裡大家可能會問,那既然遊戲機用的都是risc,那為什麼最後又都轉入了cisc陣營呢,一直用risc不行嗎?其實答案就在兼容性上。
其實達利公司後來開發的新遊戲機達利1000和2000都完全具備向下的全面兼容能力,就是這個能力保證達利公司的遊戲機獨霸市場十餘年,他的失敗是在遊戲上,不是失敗在處理器的選擇上,從一開始達利在cpu的選擇上就選了一條正確的道路。
達利的pong遊戲機是個什麼樣的遊戲機,前面我說過,它是一台單用途的家用電腦,後來的任天堂、索尼、蘋果電腦、ibm的pc個人電腦其實都是pong結構(其實人們對個人電腦的定位就是玩具,在後世有那台個人電腦不是用來上網打遊戲和看電影?個人電腦就是拿給人們玩的),既然是家用電腦就應該選擇cisc而不應該選擇日sc,可偏偏任天堂、索尼等公司都選擇了risc,遊戲機的結構是p
ong結構,cpu選擇的又是risc,問題來了,兼容性和通用性怎麼解決?
在早期的電子遊戲機的發展歷史上,在電子硬件技術還不發達的今天,電子遊戲機這個單用途的電腦,還只是一個小孩子的玩具,對遊戲機的通用性上沒什麼要求,但是人們對遊戲機兼容性要求就完全體顯了出來。
任天堂開發超級fc遊戲機的時候,就有記者問:你們任天堂公司生產的超級fc遊戲機能夠兼容fc的遊戲嗎?山內溥突然意識到,如果超級fc不具有向下兼容性,就盲目推出市場,在新遊戲嚴重不足的當下,很有可能會面臨全面的失敗。
遊戲機要賣的好,靠得是什麼?就是種類繁多的遊戲,有著大量的優秀遊戲,是遊戲機銷量的根本保證,但在新舊遊戲機交替之間,新遊戲的種類和數量肯定是不足的,而老遊戲種類和數量又非常的充足,新一代遊戲機如果不能兼容老遊戲機上的老遊戲,要想推廣新遊戲機,其難道將會非常的大,其成本也會相當的高,新一代遊戲機如果推廣不利,那麼第三方的遊戲製作商對新遊戲機製作遊戲的積極性就會受到打擊,沒有第三方給新一代遊戲機製作遊戲,那新一代遊戲機不就死了?如果能夠兼容老遊戲,推廣的難度和成本就會小很多,會順利很多,第三方遊戲開發商看到新一代遊戲機普及度足夠多,他們才會為你開發新遊戲。這也是後世不論是索尼還是微軟,他們的新遊戲機出來都會跟玩家承諾,我們的遊戲機都能夠兼容以前的老遊戲,就是這個原因。
意識到這一點,山內溥當且要求新一代的fc必須具備向下兼容能力,而且對這一要求不容更改,非常的固執。超級fc不得不大改,為了兼容理工公司不得不在新cpu裡面加入6502cpu的邏輯電路,超級fc的電路也不得不大改,其電路也變得異端的複雜,成本也被堆得老高,這樣雖然成功解決了兼容性問題,但risc還是risc嗎,還不如乾脆直接做成cisc得了,這樣cpu的性能還更好,現在一個不倫不類的cpu令理光公司火大,超級fc以後理光也終止了繼續與任天堂的合作。
索尼不用說ps一直到ps3用的都是risc,可是就在ps3上他們遭到了失敗,被微軟全面的超越。開發ps4的時候還是計劃使用risc處理器,可這個時候的遊戲機不在是單純的遊戲機了,它已經完完全全的變成了一台廉價的多媒體娛樂視聽電腦,看看它裡面有些什麼東西吧,主板、cpu、gpu、內存、緩存、光驅和硬盤還有上網卡等等,它跟人們所使用的電腦已經沒有什麼區別了。
risc性能雖然強大,但面臨遊戲機要有這麼多功能的要求下,還要保證遊戲機的通用性和兼容性,對日sc來說簡直就是個災難,它根本就完成不了cisc才能完成的任務,最後索尼不得不放棄risc,轉而使用的amd公司生產的x86處理器。
而微軟的遊戲機呢,一直都是使用的cisc。
你看經過如此反覆以後,遊戲機終於回到了正確的路線上-——cisc陣營,cisc才是遊戲機正確的道路。
正式由於凌世哲對前世錯綜複雜的遊戲機發展史有個清晰的認識,所以在這一世他不在會犯前世那些遊戲機廠商的錯誤,他一開始對遊戲機和學習機使用的就是cisc處理器,還要大大的強化顯卡的功能。
這兩個大的改變,凌世哲不得不對前世的fc遊戲機的電路結構進行大量的修改,其電路結構更像後世索尼的ps4遊戲機的電路結構,而pc機的電路結構也做了非常大的修改,跟前世的pc機結構不太一樣,只是保留了主板的插槽功能和可裝卸性,其餘的全都向遊戲電腦上面靠,這有點類似於蘋果電腦+ps4的電路結構。
這麼做的好處是遊戲機以後升級換代會非常的方便,不用為遊戲機升級以後,還要擔心遊戲的兼容問題,更不用對新遊戲的電路進行全面的重新設計了,只需把cpu、gpu、主板、內存等換一個性能更好的就行了,就像後世電腦的升級換代一樣,哪怕升級到16位和32位也是一樣,這樣一來成本會非常的省,省到了極致,其性能比歷史上的所有8位遊戲機都要強大,光是內存就有36k,而歷史上的fc才多少?只有可憐的2k,再加上強大的顯卡處理方案,遊戲效果凌世哲有信心達到准16位的遊戲機的效果。
可惜這些東西無法對馬克進行詳細的解釋,說了他又理解不了,只要他照做就行了,以後他會慢慢理解的