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正文 第四百一十九章 質量基準線 文 / 邱天27

    「英雄王」算了算時間,現在就出門,明天應該能到。只是明天是星期天,不知道能不能見到王不負。等到週一也行,大不了逃兩天課了。

    他初生牛犢不怕虎,按著電話裡的要求,帶上一堆證明自己是「共和國之輝」作者的東西,從以前對遊戲的設計,到製作mod時的聊天記錄,都拿上了。接著出門去和父母說一聲,準備立馬就走。

    他父母就在家不遠開了個小吃店,見兒子突然間要出遠門,吃驚不已。長輩自然會擔心很多東西,被人騙、被搶錢什麼的。「英雄王」磨了好半天,這才得以成行。

    坐上火車,他才開始想,這次去南江,有什麼結果?王不負重金邀請他,打造全新的《共和國之輝》?這想得太好了,他自己都不信。

    大概最好也就是在《空戰先鋒》中使用他的設計吧?他在心中想。

    ……

    王不負做出了邀請那人的決定後,在何輕煙家裡呆到下午,方才回到狀元故里。

    才回去,王不負就接到了周毅的電話。

    「大神,《紅警2》有很多改版,其中『共輝』是做得相當差勁的一個。為什麼你會看重那位製作者?做得比他好的人有的是啊!」

    周毅現在還在美國。e3已經結束了,他們卻還留在美國遊山玩水。這是王不負安排的,他們是整個遊戲業務群中最有能力的一批人,這算是給他們的福利了。

    周毅人在美國。玩樂的同時,也不忘瞭解國內的情況。知道《空戰先鋒》的銷量,也聽聞王不負邀請「共和國之輝」的製作者去南江。

    他覺得,王不負這次真的看走眼了。做「共輝」的那人,根本沒有資格踏入青瓷大廈。

    《紅警2》用的是現代背景,對於中國玩家來說,沒有中國陣營是個遺憾。於是各種改版應運而生。「赤龍之吼」什麼的,琳琅滿目。這其中,「共輝」最為出名,但比較其他作品。「共輝」的質量根本比不上它所得到的名氣。

    不平衡。bug多,很多設計沒有道理。存粹是以語不驚人死不休的方式,吸引了玩家的眼球。

    而且,「共輝」這個版本流傳雖廣。但網上的名聲也很臭。

    周毅覺得。王不負看重「共輝」的作者。只是因為mod的名氣。王不負可能沒有真正玩過那些改版,因此不知道差勁的地方。

    周毅不等王不負說話,就嘰裡呱啦地說了一大堆其他《紅警2》mod。又道:「大神,這些都是有中國的改版,你隨便弄兩個看看!哪個都比『共輝』做得好!」

    王不負聽著那些中二度滿滿的名字,很羞恥地想到了初中時光。那個時候,王不負還很得瑟地問別人:「你的《紅警2》沒有中國,盜版的吧?」

    王不負費了好大勁,才拋開回憶起黑歷史生出的羞恥心,對周毅說:「我知道『共輝』做的不是最好的。但製作質量是製作質量,內容能夠傳播得那麼廣泛,內裡肯定有值得注意的原因。」

    「什麼原因?還不是劣幣驅逐良幣?」周毅很武斷地說。他怕王不負把那人搞到遊戲業務群裡,砸掉了「青瓷科技只出精品」的牌子,弄出一堆破爛出來。

    「不是這樣的,我覺得那位作者應該有著某種天分。而這正是目前青瓷科技需要的能力。」王不負說道。

    「……做出好mod的製作者,他們的能力你不需要,需要那人的能力?」周毅對「共輝」的鄙視根深蒂固,不明白王不負的用意。

    「你知道做遊戲時,風險最高的地方在哪裡麼?就在於製作者很難做出讓玩家滿意的作品。有的時候,玩家的需求,是製作者們意想不到的。」王不負說。

    他又說:「比如說,我們都覺得平衡性好的遊戲,質量才高。但這是誤區,若玩家只是需要放鬆一下,那麼平衡性高的遊戲,反而提高了他們得到樂趣的難度。對那部分玩家來說,平衡性越高,遊戲越不好玩。」

    「共輝能夠火爆的原因,就在於平衡性很爛?」周毅不可思議地問。

    「原因不僅僅是這一個。但總體來看,共和國之輝必須用某種別人不曾使用的方式,滿足玩家的期望,這才一鳴驚人。」王不負說。

    中國的遊戲市場,有著不同尋常的規律。像《cf》那樣的遊戲,在中國卻能崛起,並且長盛不衰。用正常的邏輯去分析的話,根本就想不通其中的道理。

    王不負也有自己的分析。那種遊戲就算被大量吐槽,也能持續盈利,他覺得,其實恰好把握住了一個「質量基準線」。這個質量,不僅僅是製作水準,也包括了畫面、玩法等一系列的東西。

    質量低於那遊戲的,就雷人了。質量高的,則曲高和寡。

    再加上「馬太效應」,一切都解釋得通了。

    接近質量基準線的遊戲,在初期就能吸引很多人,引起風潮,於是吸引更多人加入。其他遊戲因為人氣低迷,陷入窘境,無法通過自我改進增加新鮮度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的遊戲湧入,強者越強,弱者越弱。

    「共和國之輝」就是馬太效應的最好證明。製作者只是隨便地把遊戲放了出來,沒有多加推廣。一些玩家下載之後,發現這遊戲短平快,相比那些追求平衡的mod磨磨唧唧才能得到勝利,「共輝」簡直爽得要死。就這樣一傳二地擴散開來。玩家越多,「共輝」的地位就越是難以撼動。

    不過,這個理論至今為止,都不適用於王不負。他推出的遊戲沒有一個接近基準線的,質量全都遠超時代,按理來說,成為小

    眾的風險很高。

    像是《狂潮》太過陰暗。《我的抗日》的玩法拖沓。兩作《絕色江山》也並非神作。《空戰先鋒》本質更是簡單的小遊戲。

    特別是《反恐精英》,王不負刻意強調平衡性。他在平衡性上做得越好,就越是剝離了玩家爽快射擊的快感。以未來的遊戲市場趨勢來看,這是得不償失的設計。

    但那些遊戲通通得以大賣。主要是王不負跳過了前期積累人氣的步奏,在遊戲發售前就營造了火爆氣氛。

    從《狂潮》時的開機彈窗,到推廣遊戲盒時的情懷攻勢,王不負每次都用盡手段,跳過了初步的人氣積累。每次放出遊戲時,聲勢都熱得發燙。自然不需要考慮什麼質量的基準線了。

    但王不負不見得每次都能捲動風雲。而且,還有非常接近質量基準線的韓國遊戲,正在虎視眈眈。王不負必須要做好準備。

    王不負在行的,是按著他的想法,做出質量絕對優秀、讓他本人滿意的「好遊戲」。但王不負不覺得自己是天才,他沒法把握住那個基準點。不把功夫用在遊戲外,他就沒有辦法佔領市場。

    就好像他在首都時,在藝座談會上說的那樣,「奢侈品」的下面,得有「日常用品」佔領市場。這是目前王不負欠缺的地方。

    王不負之前是把受眾很少的奢侈品,標上白菜價,然後死命哄玩家,讓他們認為這是人人都需要的日常品。

    在過去的競爭中,龍游公司所代理的遊戲,本質上也是奢侈品。於是王不負從未輸過。可未來,面對韓國人做的那些真正接近基準線、快准狠滿足玩家需求的那些遊戲,王不負不見得能一直勝下去。

    所以王不負也需要有製作那些遊戲的能力,就好像「共和國之輝」一樣,質量不是最高的,但繞開了某些大而化之、被大家誤認為好玩的陷阱,直接撓到玩家的癢處,讓普通玩家們能以最小的成本,得到最大的爽感。

    王不負自己沒有這種能力,只能引進新的力量。他當然可以直接抄以後的遊戲,但以後火爆的遊戲,符合的是幾年後的質量基準線,放在現在,不見得一定玩得開。

    王不負沒有藏私,把這些東西完完整整地通過跨國電話,告訴了周毅。周毅是他最核心的左右手之一,對於這些東西的認知,周毅必須和王不負保持一致。

    到了現在,青瓷科技已經不僅僅是一個做遊戲的公司了。把遊戲按著自己的想法做好,固然可敬,但市場沒有義務認同。就好像《生化奇兵:無限》,製作組在遊戲做出來後就解散了。死忠玩家只能站在理想主義者的屍體上感傷,這就是殘酷的市場。

    王不負一直利用以後各種經典的互聯網營銷案例,拿到現在給自己降低難度。但這是有限制的,王不負不可能永遠把每一款超於時代的遊戲推上神壇。

    因此王不負需要能夠設計出一個乃至一個個符合質量基準線的遊戲。「共和國之輝」的作者,也許就有王不負所需要的能力。

    周毅在美國那裡張著嘴巴,聽王不負說了一大堆,還是懷疑:「他能做出來麼?他有經驗麼?」

    「他可能還真的有天賦。打個比方,就好像我們去逗貓,瞭解貓咪習性的人,拿個蘆葦桿就能逗得貓很開心。但不懂的人,買幾百塊錢的逗貓棒也沒什麼用處。我們不能光盯著蘆葦桿和逗貓棒的區別看,有沒有逗貓的真本事,更加關鍵。」王不負說。

    說完了這個不是太恰當的比喻,王不負又說:「他能做出迎合玩家的設計,這就行了。在我們這裡,通過學習,學到了我們做遊戲的方式,再配合他的天分,也許會給我們帶來驚喜。」(未完待續……)
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