不止是何輕煙奇怪,很多員工都不理解這是怎麼回事。只損失戰機不可以麼?最多讓屬下受傷,十天半個月不能用都行。何必要陣亡呢。
王不負做這個設計,固然是受了《艦隊收藏》的影響,但他也考慮過了。說道:「很多哲學家曾想過一個問題。為什麼人知道自己會死,卻不會絕望,反而是會更努力地過好自己的生活?我設定屬下們會死,也是一樣的道理。」
何輕煙聽得驚奇,做遊戲,怎麼扯上哲學了?
王不負繼續說:「生老病死,是人的基本屬性。在這個遊戲裡,屬下們被玩家選擇是『生』。『老』如果做進去會損害遊戲性。『病』是受傷。再加上死亡也做進去的話,玩家會很有真實感的,更容易代入遊戲。」
「那真死掉了怎麼辦?那些客服,哭成那樣,我估計她們再也不會碰這個遊戲了。」何輕煙說。
王不負解釋:「玩家只要稍稍會玩,不故意的話,屬下是不可能死的。」
這就做的和《艦隊收藏》不一樣了。在《艦隊收藏》裡,玩家不得不做出取捨,甚至專門犧牲一些艦娘。其中最惡意的就是「五十鈴」。通過遊戲機制,鼓勵玩家主動把「五十鈴」的等級練起來,然後拆掉,提升主力艦的屬性。
玩家把「五十鈴」作為旗艦,聽著她一無所知地賣萌,幹勁滿滿地戰鬥,然後等級到了,就拆掉了她。「還想要繼續努力下去」,成為她不是遺言的遺言……
這種能讓人致郁的遊戲機制,王不負不會做。他讓玩家可以自己去挑選敵人。在出戰之前,就對勝負有了相當的判斷。只要玩家不故意送死,那麼是不會出事的。
如果玩家非要以一打五、或者以落後機打先進機。那麼玩家作出決定之前,肯定也知道下場如何。不會為屬下的死亡難過。
就算以弱敵強。只要不是壓倒性的弱勢,也有無人機、誘餌彈這些提高生存率的東西。能降低被摧毀的幾率。
而且還有空戰時長的限制。空戰的時長,根據航油量來決定。總油料攜帶量,減去了往返需要的航油,就是戰機可戰鬥的時長。一分鐘為一個回合,時限到了就自動返航,不是非得決出個生死的。
像周毅那樣能打三十回合,得刻意調整過才行。一般的戰機大概只能打個七八回合。就得返航了。
王不負相信,一個稍稍會玩的人,在線時是不會讓屬下死亡的。
下線時,玩家可以決定讓戰機守衛機場。戰機就會自動起飛迎戰前來空襲的敵機。敵機並不強大,通常一晚上會遇到一兩次戰鬥。
玩家可以提前做好配置,決定用什麼戰機和彈藥。只要軍火庫了有相關的彈藥,就會自動使用。
但戰機損傷度是會累積的。如果玩家指定守衛機場,然後一星期不上線,那麼就慘了。
王不負打算在遊戲裡增加一個盈利點。玩家可以花費遊戲幣,僱傭一群修理師。讓戰機迎戰並返回之後。不需要手動操作就自動修復戰機。
這樣只要武器彈藥充足,多長時間不上線都沒有危險。
做出了種種設置,核心就是讓屬下不容易死亡。玩家不會受到莫名其妙的挫折。但她們會死,這依然是底線。
大概的意思,何輕煙明白了。王不負就是把現實中很常見、甚至容易被人忽視的情感,給移植到遊戲中去。
因為那些遊戲人物會死,所以玩家會更多地為她們考慮,投入更多的感情,難以捨棄遊戲。
何輕煙奇道:「如果玩家亂弄別人的賬號怎麼辦?做惡作劇什麼的,故意把別人的遊戲人物弄死怎麼辦。」
「這倒是個問題……」王不負也才想起這個問題。
他就聽說,有個《lol》的玩家。好不容易打上了黃金組,結果被女朋友玩了一下午。直接被降到青銅組了。導致兩人分手。何輕煙說的事情,不是沒可能的啊!
王不負立刻就開始琢摩該做出什麼舉措。限制這種事情發生。比如說增加密碼鎖之類?
結果後來一想,覺得用處不是很大。現在盜號的風險很低,沒有什麼木馬程序能注入遊戲盒,盜取賬號。被別人知道密碼,只會是玩家主動告知的。
為了規避很小的可能風險,就讓所有玩家跟著麻煩,得不償失。
王不負以前玩過一款號稱「斥資百萬打擊外掛」的頁游,遊戲後期外掛氾濫。於是廠商就給所有操作增加了驗證碼。外掛上只要增加一個功能就應對,不用外掛的普通玩家,可就苦了。幹什麼都要輸入驗證碼,簡直噁心得要吐。
想到自己的遊戲體驗,王不負就打消了要做出限制的念頭。搖頭笑道:「這咱們有什麼辦法。那些奇葩事情,總會遇到的。」
何輕煙不懂遊戲,就不再問了。這時客服團隊的工作也恢復了正常,何輕煙就回去繼續她的工作,調整公司的組織結構。
王不負則要收集員工們玩過《空戰先鋒》之後的反饋。
很多員工剛剛才知道,原來那些妹子還會死掉的。心裡頓時有些不舒服。
他們玩著遊戲,不是為了萌妹子而玩的,而是可以自定義地配置那些戰機。能滿足他們的暢想。
相比那些完全符合自己想像的戰機,萌妹子們倒不是那麼的亮眼。
但就算再不亮眼,員工們也已經習慣了那些萌妹子賣萌了。要是有些好感度滿的屬下,更是丁點節操都沒有,一
一出來就倒追玩家。一幫程序猿哪見過這個?就算知道是假的,也暗爽不已。
可現在知道,她們會死亡。死亡之後,也沒有辦法復活了。頓時如同一個晴天霹靂。她們會死掉,那怎麼得了?
就這樣把遊戲棄了倒不至於。就是再看著那些妹子們賣萌,心態就有些複雜了。她們的命運,完全掌握在自己的手中。一旦做出了錯誤的決策,就有可能造成難以挽回的後果……
根據王不負的觀察,員工們在玩的時候,確實會顧慮得更多了。
比如王不負之前看見到,有員工制定出「炮灰戰術」,就是做出閃避率高的戰機,堆上誘餌彈,配置在最前面,起著吸引火力的作用,為後面的戰機擋導彈。
現在那個戰術還沒有變。只是駕駛炮灰機的屬下,從萌妹子變成了一個美男子……
好歹也算說明了,他們對於屬下的認同。不見得真的把她們當成活生生的人,但在情感上無法接受失去她們。
這是好事,員工們的沉浸感確實增加了,因為那些萌妹子們,不再是隨隨便便的一段數據,更是會死亡、會永遠消失掉的部下。
很多遊戲都有有人類角色,這並不代表玩家會認真對待他們。玩家輕易就能框出一撥人,然後毫無負擔地把他們當成炮灰去用。那些人即使死掉,玩家也不會有多難過。
所以大概還是得看臉……王不負觀察了半天,得出了這個結論。
他來回巡視,問員工們各種試玩的體驗。很多員工都表示,屬下會死這個設定,壓力太大了。最好還是取消掉。
嘴上那麼說,身體卻很老實,他們玩得更加投入了,整備戰機的時間也加長了。
玩家們嘴上說的,和行動不見得一致。員工們現在作為玩家,都想要改掉死亡的設定,那是因為他們驟然承擔了壓力,下意識地就想要逃避。
就好像王不負,來到這個時代,遇到了瓷瓷,也不是一看到那瓷娃娃似的小女孩,就想要守護她、讓她能過上公主似的生活。
主動願意承擔起責任,是需要過程的。
王不負仍記得,他當初被瓷瓷當成「守護靈」時,感覺有多麼荒誕不經。
然後王不負穿上了夏瓷父親的舊衣服,幫著瓷瓷打死了「不可明說之惡的化身」,又被瓷瓷餵食、看著她入睡,聽了她發出很羞人的聲音。王不負感覺到夏瓷的依賴,漸漸地,他也願意承擔起那突如其來的責任了。
現在的員工們就和王不負當初一樣,心底裡抗拒著那些萌妹子們。
這和戰機墜毀的損失可不一樣。一架戰機,越是改裝到了後面,資源用得就越多。一旦損失,蒸發掉的資源簡直是天數字,之前多少場空戰,都白打了。
但這種損失,玩家感覺可以接受。甚至有人打算利用這種損失,做出了「炮灰機」。
可萌妹子們若是徹底死掉,可就不一樣了。他們預見到了屆時一定會非常傷心,不如從一開始,就讓飛行員絕對不會死。他們也不會傷心了。
這種心理,和王不負最開始接受瓷瓷時別無二致。他那時非常擔心,瓷瓷有一天會嫌棄自己,轉身找個年輕的男朋友。
王不負聽了許多相同的意見,卻沒有當回事情。員工們只是預見了屬下死亡時會傷心,卻沒有想到,認真地對待她們,看著她們變得越來越強,聽著她們的對話,也會感覺到快樂。
這個時候,就連周毅也建議,讓王不負改變立場,不然真的太難受了。
王不負笑了笑,問道:「你會因為心裡難受,就捨棄這遊戲麼?」