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正文 第三百三十二章 挖深潛力 文 / 邱天27

    以虛擬服務器構成的多人模式,關鍵還是希望玩家互相合作。

    合作首先表現在戰鬥上。玩法類似網游。遊戲過程中,同個虛擬服務器的玩家,會時不時地遇上。

    由於服務端的技術限制,同個場景最多可以容納四個玩家。隨著玩家的增多,場景中的就會出現更多的精英怪物。**oss的血量會變厚,同時可以打出來的靈魄也多了。

    另外一種合作就是互換神諭。現在一共有八類神諭,玩家最多只能盯著一兩個種類推積。別的怎麼辦?就可以用以物易物的方式,進行交易。把自己不需要的神諭交給別人,再從別人手中,得到自己需要的神諭。

    甚至還有pk模式。王不負為了設計pk模式,考慮了很久。

    玩家之間的對戰非常刺激,不應該捨棄,但如何設計,既不損害遊戲的內涵,又不傷害玩家的感情,就需要斟酌了。

    要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急時刻,派出去尋找秦軍支援的楚國戰士。這些人整天內訌,感覺也很彆扭。

    因此王不負打算把pk改成「切磋」。

    以玩家a遇到玩家b為例。玩家a可以邀請玩家b進行比拚,玩家b若是同意,則pk開始。無論勝敗,雙方均無損失。

    若是不同意,玩家a則可以付出一定數量的靈魄,向玩家b強行挑戰。

    結果若是發起挑戰的玩家a輸了,付出的靈魄轉到玩家b的身上。玩家a要是贏了。則雙方依舊毫無損失。

    並不是重度的pk玩法。王不負也不鼓勵重度的pk。他覺得現在這樣,已經能提高玩家遊戲的樂趣了。

    玩家自己組建一個個**的虛擬服務器,這些服務器互不相同,資源產出率、競爭度都將不同。甚至還會產生不同的玩家化。

    和一個人孤零零地在單機中刷裝備,有著本質的差別。

    ……

    開始時,王不負沒有打算過多在多人模式上著墨過多。他做出這樣的設計,只是想解決玩家的作弊問題而已。

    隨著設計漸漸成熟,王不負發現,這種多人模式有很深的潛力可挖。

    核心點就在於那些類似「群主」的玩家們。除了監督遊戲氛圍的職責以外,能不能依靠他們在網上的人際關係。幫著擴大遊戲的影響力?

    就好像「q群」。不僅有班級群、公司群這些由現實關係延伸到網絡的組成的群體。還有基於各種興趣愛好形成的網絡小圈子。

    王不負之前做的遊戲,多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式面向的受眾很窄,也不符合互聯網未來的發展趨勢。

    王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。互聯網時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標籤。

    比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……

    如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬服務器。超版、副版主,知名id都在裡面玩,那人會不會也跟著進去?

    這樣,就利用了互聯網上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。

    類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁游業務。用戶先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁游中。

    用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁游廠商也賺了不少錢。

    王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平台。

    在網絡上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人博客等等,存在著數不勝數的小圈子。

    那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。

    精英用戶創造內容,普通用戶獲取內容。如果普通用戶在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英用戶,那麼這個圈子就循環得非常良性了。

    如果沒有循環也沒事,只要精英用戶能持續不斷地創造內容,提供給普通用戶,那這個圈子也能繼續維持下去。

    像王不負為了給青瓷搜索填充內容,花了幾十萬收購的那家科普網站,就是個典型。網站創始人編輯百科條目,網站用戶一旦有了需要,就可以從中吸取內容。

    成為青瓷百科之後,有專業的團隊編撰內容,同時普通用戶也可以遞交資料編寫詞條。存於服務器的內容就彷彿滾雪球一樣。

    內容越是充分,權威性也就越高,就有越來越多的普通用戶加入進來。結果就是,青瓷搜索目前百分之七十的搜索結果,都被定向到了百科之中。

    基本上互聯網都是這樣。像是前段時間來青瓷科技測試遊戲的那位留學生,專門在網上寫測評。這位也是內容的創造者,為兩萬多讀者提供著優質的遊戲測評。

    對於所有存在於網絡上的小圈子來說,這種模式能夠獲得人氣,但難以變現。

    那位留學生可能不缺錢,沒有將人氣變現的需求。但中互聯網上的內容創造者那麼多,缺錢的肯定不在少數。

    像青瓷百科的前身,差點就倒在了被王不負收購的前夕。

    王不負到現在,每天都會收到數十個商業案。其中有不少是苦苦支撐的網站。不少網站給用戶提供著相當不錯的內容,卻難以變現獲得運營成本。收費肯定是自殺,堅持下去則是慢性自殺。

    王不負印象最深的,是一家在線「規劃時間」的網站。

    那家網站的功能很簡單,讓用戶早上登陸以後,制定當天的日程安排表。然後在晚上時重新對照一下,把做到的地方打鉤、沒有做到的地方打叉,以此來反省自己的時間安排。

    那網站最核心的功能,就是時間線的對比。讓用戶一目瞭然地看到過去七天、一個月、一年的日程完成情況。告訴用戶成長了多少,有沒有夠更有效地利用了時間。

    甚至連王不負之前都是那個網站的用戶。他確實改掉了不少壞毛病,人也變得充實了許多。

    那網站沒有任何盈利模式,用戶也不多。雖然註冊了青瓷廣告聯盟,但是因為流量太小,所以沒有廣告商找他們。唯一能支撐運營費用的,就是用戶的捐款了。

    王不負做投資時,只能挑選有商業價值的產品,沒有辦法給那樣的網站入股或者投資,只能以個人名義,捐了兩萬塊錢。

    類似的案例數不勝數。王不負有時候也悲天憫人地想,怎麼讓那些內容提供者獲得更好的生活,更有尊嚴地為其他人創造著內容?

    因為王不負之前一直在想這個問題,所以設計著《絕色江山:外傳》的多人模式後,就想到了這個方面。

    像是那個在線安排時間的網站,根據商業書的資料,註冊用戶有三千人,活躍用戶量達到一千二百多人。單純從數據上看,相當慘淡。

    可是以活躍用戶量來看,那網站的用戶忠誠度簡直可怕。

    如果那位網站的站長,在《絕色江山:外傳》裡,開啟了個虛擬服務器。能轉化多少活躍用戶?一半人能不能轉化進去?

    那些用戶會用電腦,找得到這樣的網站,消費水平肯定很高。他們有沒有和同樣喜歡嚴格分配時間的人、一起玩遊戲的需要?知道了網站站長可以得到分成後,願意買付費裝備的又有多少?

    王不負在這裡空想,是想不出來的,只能用這次的遊戲進行試驗。實踐得真知。

    他的打算的是,玩家可以開啟兩種虛擬服務器,遊戲內容完全相同,差別只在付費裝備的定價上。一種按著原價來,單買一件為六個遊戲幣。另一種,在原價的基礎上,所有價格上調30%。

    第一種價格,開啟虛擬服務器的「群主」並不獲利。這種適用於純粹以朋友、同學、同事關係建立起來小圈子。

    採用第二種價格,由原價上調的30%將分給「群主」。這樣一來,誰都可以用有將人氣變現的渠道了。

    如果那位做「時間管理」網站的站長,採用了第二種方式和青瓷科技合作,在《絕色江山:外傳》中,開啟了個虛擬服務器,並且用自己的信息傳播平台,將這個消息告知了他所擁有的三千多註冊用戶。

    其中付費率又是多少?王不負粗略一算,感覺那位網站站長賺不了太多,一個月最多也就幾百塊錢。

    幾百塊錢,對王不負來說不算什麼。對於那網站站長,可能就不是小錢了,多多少少也能讓他產生繼續將網站運營下去的信心。

    不止是那些小網站,現在的中互聯網上,普遍缺乏變現渠道。通過分成,最為受益的,還是許多在個人空間、博客的創作者們。他們不需要支付平台運營費用,又有大量用戶,賺多少都是自己的。相信有不少人會因此而賺到第一桶金。(……)
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