卡馬克的氣場非常強大,幾下子就牽著記者的鼻子走了。到最後也沒有表明立場,但他說的東西同樣有新聞價值——王不負有著自己的理解,要一直朝著那方向去鑽研,對於中國遊戲來說,這是件好事。
報道發出後,原本熱火朝天的爭論漸漸平息了。那些喜歡《暗黑2》的玩家們,突然發現,王不負確實一直在做著他自己的遊戲。從《狂潮》到《我的抗日》第二章,都是如此。
王不負要真的為了擴大盈利,去改變自己的設計,長遠來看,對玩家來說,可能並不是好事。
如果追求安全,採取跟隨策略,把外國遊戲和已經證明成功了的玩法進行本地化,借用強勢渠道推廣。這會產生什麼結果,玩家們雖然沒見過以後的騰迅,但也隱約知道這裡面有問題。
甚至說,王不負要真的在乎利益,當初根本不會在國內做遊戲。《我的抗日》,說不定就變成了《我的諾曼底》了。
有的人順應市場,有的人帶領市場,王不負一直是帶領市場的人。道理是這個道理。可是,到了這次,面對《暗黑2》的競爭,他還能再次帶領市場麼?
……
王不負完全不理會外界的喧囂,他根據員工的反饋,降低了高連擊出現的難度。
技能從放出到現在,絕大多數員工都表示連擊實在太難。王不負因此調整了遊戲中「按鍵增強」的方案。
技能每升十級,就會出現視覺變化。技能升到五十級,就能放出的最終的招式形態了。前期的按鍵增強,變成了嘗鮮式的玩點。讓玩家在低等級時,提前體驗到高等級技能是什麼樣的。
於是,玩家們可以選擇前期砸鍵盤。去刷連擊分數。也可以選擇只按著鼠標右鍵,連擊分數隨著主角變強而增加,獲得的獎勵越來越好。慢慢厚積薄發。
這一改變仍然需要內部員工測試。他接著給遊戲設計另一個核心玩點,「神諭」。
就好像《暗黑2》中。也有著讓玩家自由分配的屬性點、技能點一樣。《絕色江山:外傳》中,隨機性也能夠影響玩家的實力。
兩款遊戲的玩點相同,只是各有側重。
在《絕色江山:外傳》裡,角色提高實力的關鍵,肯定是打出靈魄,強化基本屬性、技能等級和熔煉裝備。除此之外,王不負還打算利用「神諭」這個玩點,給予玩家們一些額外的好處。並且把這個玩法和「連擊分數」聯繫起來。
這些額外好處並不會直接影響戰鬥。卻能給玩家一些不錯的提升。比如說「增加真氣值恢復速度」,當數值到了一定程度,便能讓玩家在戰鬥中省去使用藥水瓶的操作。
此外,「神諭」還有「增加移動速度」、「增加藥水掉率」、「增加神諭掉率」這些令人很驚喜、但不重要的能力。
玩家殺掉怪物後,就可以獲得「神諭」了。掉率是隨機的,但掉率將會和「連擊分數」掛鉤。
在《絕色江山》的世界觀裡,異世界中總共有八個主神,也就有了八種神諭。
這八種神諭分成了「破碎」、「微型」、「小型」、「中型」、「大型」、「完美」品級。六個品階的神諭,刷怪只能爆出前三種,後三種則要自行融合。使用五枚低等級神諭。可以融合成更高等級的神諭。
每種神諭鑲嵌到裝備和武器上時,都可以帶來額外的加成。比如說「太陽神諭」,鑲嵌在武器上。可以增加「光明屬性的傷害」。
鑲嵌在裝備上的作用,就是增加「生命值恢復速度」。
「破碎品級」的太陽神諭,只能提高「0.1~0.3」範圍內的生命恢復速度。
五枚「破碎」的太陽神諭,融合成一枚「微型」神諭時,屬性就變成了「0.5~0.8」。
看著策劃書的員工們,驚奇地問:「這些神諭的屬性是隨機浮動的?」
「沒錯。這個數值將會隨機出現,連擊分數能夠影響這些數值,打出連擊分數越高,接近峰值屬性的幾率越高。」王不負說。
就算是隨機性的玩點。王不負也希望增加可控性,讓玩家產生一種「人定勝天」的錯覺。
神諭的掉率也是「可控」的。如果刷怪時不打出連擊分數的話。那麼就算選擇最高難度,爆率也非常小。
但只要打出連擊分數。立刻就能提升爆率,增加神諭的產出率。如果技能等級和攻擊力都很高,能把怪物打的「大爆」,又能額外多一次掉落機會。等於說,爆率在原有基礎上直接增加了100%。
員工們看著策劃書,不禁好奇一個問題。在融合神諭時,也是採用隨機數值麼?
這點王不負也有設想。根據五個神諭的平均數值,採一個平均數。再根據這個平均數,決定融合後的新神諭有什麼樣的數值。
這樣一來,就等於要求玩家盡可能地用五個極品神諭去融合新的神諭。也就是暗示他們去追求更高的連擊分數。
神諭這個玩點,設計的目地,就是將連擊玩法和裝備聯繫在一起,務必要讓玩家獲得神諭的願望更加迫切。因此鑲嵌上裝備後,獲得神諭本身的加成還不太足夠。王不負還打算讓神諭給裝備帶來一個類似「套裝」的效果。
八種類型的神諭,每種都能給裝備帶來不同的名為「神祐」的效果。
比如說,只要有五件「太陽神諭」鑲嵌在了不同的裝備上,就能出現「太陽神祐」。類似於主動技能,可以通過鍵盤左側的數字鍵釋放。
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釋放一次「太陽神祐」,就能立刻給主角恢復一定數量的生命值。這個神祐的效果以及冷卻時間,將取決於神諭的品階、以及神諭的數量。
除了恢復生命值的太陽神祐,還有恢復真氣值的「月之神祐」、釋放aoe範圍火法術的「火之神祐」等等。
每件裝備上面,初期都有一個可以安放神諭的格子。接下來可以繼續用靈魄開通,最多六個格子。但是,這不意味著玩家可以放六個任意品階的神諭進去。
單個格子,只能容納「破碎」品階的神諭。兩個格子將容納「微型」神諭。「完美」神諭必須要六個格子才能放下。
這就需要玩家做出自己的取捨了,究竟是選擇在裝備上堆出同為一系的完美神諭,去獲得一個最有威力的神祐。還是走全能路線,堆出大量泛泛的神祐?
反正王不負不做任何決定,他只設計規則,將選擇權交給玩家。
員工們看著王不負的設計,都很激動。
《絕色江山:外傳》在玩家們心目中,最大的問題就是缺失了驚喜感,升級裝備帶來的樂趣不如《暗黑2》。有了這個神諭系統,玩家們也有了驚喜的地方,那還有什麼不滿意的?
這些驚喜也不僅僅只是隨機而已。為了盡可能地打出好數值,玩家們需要打出連擊出來。打出來後,玩家們除了考慮神諭的數值,還要考慮神諭可能觸發的神祐效果,需要做出很多的判斷。
看來王不負真的是找準了製作的方向了啊。員工們都有些迫不及待,想要把遊戲盡快做出來,讓別人看到。
他們最近都不敢上網了,也怕出去應酬。就是因為好多人不看好他們的遊戲,拉著他們翻來覆去地說《暗黑1》的理念多麼正確,《暗黑2》有著龐大的裝備庫,刷到好裝備肯定會非常的驚喜……
現在青瓷科技要做的《絕色江山:外傳》裡,也有隨機性的元素了。「得讓玩家們瞧瞧,咱們做的遊戲其實是這個樣子的!」這是所有員工們共同的想法。
卡馬克沒事就來王不負這裡逛一圈。除了王不負的工作,也想看看青瓷科技的員工士氣。青瓷科技這裡士氣如虹,實在少見,讓卡馬克眼熱。
今天這些員工們似乎更投入了。簡直是把工作搞得好像自己的事情一樣。王不負是弄出了什麼新東西,讓他們如此激動?
王不負也不藏私,將「神諭」這個玩點介紹給卡馬克看。
卡馬克通過翻譯看了半天,明白了王不負的目地。奇怪地問:「你不是要給玩家選擇麼?怎麼會增加以隨機性為核心的玩法?」
「在這個玩點上,我給玩家了大量的選擇。」王不負解釋道:「你看,玩家如果希望釋放一個最強的神祐,就要盯著去收集十二件同一神系的完美神諭。玩家最多能打出來的只有小型神諭,需要五個才能融合成下一級。要弄出一個完美神諭,得需要多少小型神諭?」
卡馬克稍一想想,就覺得數字驚人了。
王不負自問自答道:「一個完美神諭,最少要收集一百二十五枚小型神諭。要刷滿全身,這得多少時間?我從遊戲開始就給了玩家這樣一個近乎不可能完成的目標,隨機性都是過程,玩家只要朝著那個方向前進,中間肯定需要做出大量選擇。」
卡馬克有些吃驚,能這麼做遊戲的麼?玩家不得付出幾年時間啊?
王不負其實只是想給玩家一個目標而已。他給了玩家各種各樣的大目標、中目標、小目標,希望以後就算以後再有好遊戲出現,玩家也不要卸載這款arpg遊戲,時不時地上去玩玩。