這說法和卡馬克的理論並不衝突,只是更加深入一些。卡馬克的理論只是怎麼做遊戲,而王不負說的,則是在做遊戲之前需要考慮的東西。
王不負說:「自由度更高的遊戲,一直是我追求的重點。因為我認為,這可以給玩家更多的代入感。玩家們每做出一次選擇,都能讓遊戲角色得到一次成長。我覺得,這樣玩家和遊戲角色之間的聯繫會逐步加深,遊戲將會給予玩家真正的角色扮演樂趣。」
卡馬克沒有從這方面思考過遊戲,也無法理解王不負的意思。驟然聽到,甚至還難以接受。
看卡馬克仍然皺眉的表情,王不負說道:「我一直在考慮的東西,其實是『遊戲玩人』,和『人玩遊戲』的區別。在我看來,遊戲玩人,就是讓玩家等待遊戲做出選擇。人玩遊戲,則是由人來作出選擇,影響遊戲的世界。」
這麼一說,卡馬克就明白了。
卡馬克的經歷和普通人不一樣。他從小就是個行為怪異的小孩,因為口吃,他無法像別的孩子一樣地風趣地說笑話。身體也很弱,不擅長體育運動。因此很不合群,受到的欺凌不在少數。
當時他最為擅長的東西,就是打電子遊戲,但那時的美國社會還很僵化,這也不是一件光彩的事情。
在別人給他做選擇、別人給他做評價的環境中,他過得很不開心。
直到當他可以做選擇,也就是擁有了電腦,編寫第一款遊戲,獲得了收入。他接著選擇繼續下去,做出了第二款遊戲、第三款遊戲。
同時,他練習空手道到可以打倒小混混、鍛煉口才到可以上台演講。至此他的人生得到了改變。
可以說。卡馬克到今天的成功,全部源自於他第一次做出自己選擇的那個時候。
第一個選擇做對了,獲得了最初的自信。接著做出了第二個選擇,獲得了更多的自信。這是卡馬克真實的經歷。因此立刻理解了王不負的說法。
如果他當時如同母親期望的那樣,「既然對計算機技術有興趣,就應該努力學習,考取麻省理工,畢業後進入ibm工作」。那麼卡馬克會有今天麼?
卡馬克弄懂了,王不負是想把更多的選擇權利給予玩家,讓他們自行選擇自己的成長道路。最終,培養出一個他們親手塑造的人物出來。
人物的屬性。是玩家自己選擇的。裝備的屬性,是玩家自己選擇的。技能的組合和等級,也是玩家自己選擇的。這款遊戲中,主角變強的過程,玩家不再是見證者和參與者,更是決策者。
這麼看來,確實如王不負所說,他做的遊戲和《暗黑2》截然不同。
卡馬克開始對王不負的遊戲感興趣了。
現在遊戲還未做好。沒有辦法實際操作、體驗到玩家去選擇的樂趣。卡馬克只能在小遊戲上,體驗到遊戲的戰鬥玩法。
將招式組合成連招,這種玩法卡馬克感覺一般般。卡馬克體驗過後。覺得可能有些人會喜歡,但他還是更喜歡《暗黑2》那種秒殺怪物的戰鬥。
這是因為歐美玩家對於戰鬥的心理預期,就是類似於《暗黑2》。幾下殺死一隻怪物,才叫爽快。
在青瓷科技的員工中,引起攀比風潮的「連擊數」和「傷害量」,卡馬克完全無動於衷。
他很快就放棄了連招,就用每個武器系中威力最大的範圍傷害技能打怪。刷了一會後,明白了戰鬥玩法。覺得那個技能在每次升級後,都可以選擇一個影響整個武器系的效果,倒是個蠻有趣的設計。
除了戰鬥部分,接下來卡馬克再要瞭解遊戲。只能看各種字和圖畫的設計了。沒法直接體驗到王不負所說的樂趣。
裝備的圖形倒是吸引了卡馬克的注意力。任何東西做到了極致,都會有美感存在的。有了羅先勇的幫助。再加上副教授給予了藝術指導,戰國時期的裝備倒是吸引了卡馬克的眼球。
帶有異國情調、又有藝術美感的東西。認同度是很高的。卡馬克看著裝備組合起來的摸樣、進化後的改變,能感覺到,這套軍裝每進化一次,都變得威武一分。
雖然無法感覺到升級帶來的樂趣,但裝備本身的美感,就足以吸引卡馬克的注意力了。
古中國的軍事裝備,如果做好,根本不會弱於國外同時代的作品。全世界能接受忍者鏢、武士刀,沒有道理不能接受古戰國時期的軍事裝備。
美工們幸苦了兩個星期,就是憋著拿中國的化,給卡馬克來個漂亮的。這會他們看到,卡馬克拿著設計圖翻來覆去地研究,各個都是得意非凡。
卡馬克眼花繚亂地看了半天,對其中一把長劍最為意動。
武器在進化後,同樣有視覺變化。其中長劍在「軍帥級」時最有味道。參照物是故宮博物館的物「嵌松石長劍」,但是將劍柄的兩節凸起改得平滑,並且增粗握柄。整個長劍細長鋒銳,堂皇中正。凶煞之中,更有幾分法度大氣。
卡馬克練習過空手道,也收集了幾把武士刀。覺得這把長劍可能鋒利程度不如武士刀,但是劍中蘊含著莫名的磅礡氣勢,彷彿握在手上,就能掌握千軍萬馬。遠超單純只是凶器之用的武士刀。
此種古劍,卡馬克前所未見,恨不得拿到手上玩玩。他通過翻譯問美工們道:「這件武器,在什麼地方能買得到?」
美工們還以為卡馬克是個嚴肅古板的人呢,結果一聽這話,頓時都有點汗。
王不負趕緊說:「這把劍的原型是真實的古代物,
收藏在國家博物館裡的。實物近一米,想買仿製品都沒地方賣。」
「那給我一副設計圖如何?我回美國請人打造一把。」卡馬克說。
「行。」王不負一口答應。能讓卡馬克這麼動心,美工們肯定是用心了。
遊戲是載體,內容的部分則會由化來構成。玩法的好壞,是吸引玩家將遊戲玩下去的理由和動力。但是內容豐富與否,將決定玩家玩遊戲時和玩過遊戲後的感覺。
內容豐富的遊戲,將帶給玩家學到新知識、增長了見聞的滿足感。就好像《刺客信條2》一樣,王不負玩那遊戲時,體驗到了意大利的歷史,見到了藝復興時代栩栩如生的建築。玩過遊戲後,也覺得增長了眼界。
美工們似乎也特別想做好這些。他們沒有將設計當成工作任務,隨便鼓搗出來了事,而是非要做到滿意的地步才好。
拿出來的作品也遠超王不負原本的預料。王不負從來沒在哪款遊戲中,看到做得這麼認真的中式裝備外形。
雖然裝備圖形並不對遊戲產生決定性的影響,但細節決定高度。這樣漂亮得連王不負都沒想到的裝備圖形,絕對能將這遊戲再向上推一把。
王不負再帶著卡馬克去看別的地方。羅先勇悄悄問一個美工:「剛才的老外是誰?」
「他是卡馬克,是歐美的遊戲大神。他這次來,是來和咱們談合作的。」美工們一邊解釋,一邊翻著自己的作品。能讓卡馬克琢摩這麼久,說明裝備的設計肯定到了家!
卡馬克再參觀著其他員工的工作。整個arpg遊戲團隊的員工,都極為認真,甚至遠超一絲不苟,到了全情專注的地步!
卡馬克知道,這種專注,只會出現在那些對工作產生熱愛的人身上。認真只是敬業而已,但只有投入,才能最大限度地發揮自己的創造力。
卡馬克仔細地觀察每一位員工的表情。產生了個驚人的判斷:「這麼多人,難道都認同這款遊戲麼?」
正如卡馬克所想。員工們有極多投入其中的理由,他們已經把這款遊戲,當成了自己的事情,無比專注、全情投入。希望能為那款遊戲盡自己更多的一分力量。
他們本身就喜愛角色扮演類遊戲。這遊戲還和《暗黑2》前後腳發售,他們不想輸。龍游國際每次宣傳,帶來的後果除了讓玩家更想玩《暗黑2》,也給青瓷科技的這些員工又鼓了一口勁。
再聽說要迎接卡馬克的考察,那麼更加不能丟臉了。
兩款同質化的arpg遊戲,等於從一個相同的源頭出發,分向兩個方向去走。《暗黑2》走了很遠,這不要緊。他們也要朝另一個方向,走到一樣遠、甚至更遠才行!
人是會被別人的態度影響的。正是因為這些專注的員工,讓卡馬克開始相信王不負所說的「樂趣」了。否則,王不負如何說服這麼多人專注其中?
卡馬克也想體驗這種前所未有的樂趣,問道:「這遊戲要等到什麼時候做好?」
「這個月底的時候吧。」王不負算了算時間,到月底時,遊戲應該就能有個雛形了,肯定不是最終的作品,而且有大量漏洞。但好歹能玩起來。
「那我等到月底,看到了遊戲,再回美國。」卡馬克決定等到這款遊戲做出來。看看王不負那「給予玩家選擇」,究竟能帶來多少樂趣。
「引擎的事情……」王不負猶豫道。卡馬克不是說好的麼,來中國考察一下,就決定給聯合研發引擎這件事調撥多少資源。