龍騰世紀 > 都市小說 > 重生大玩家

正文 第二百九十二章 連招 文 / 邱天27

    《刀劍》的連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和鼠標配合,放出「必殺技」來做連招的終結技。

    王不負一直為沒有買那遊戲的正版而耿耿於懷。特別是長大以後,瞭解到那款遊戲慘淡的銷量,就更讓王不負難受。他早有打算,等那款遊戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。

    他可以確信,把那「連擊評分」系統增加進遊戲裡,相對於硬來硬去的《暗黑2》,一定更佔優勢。

    可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!

    拿以後國外經典的玩法做自己的遊戲,王不負毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會參考《無主之地》的結構來設計《我的抗日》。因為他覺得,這些是他所掌握的「知識」,知識誰先掌握最先用。

    可是輪到他最為愧疚的那款國產遊戲,王不負下不了這個決心。總覺得心裡過不去。

    先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創意……這種事情不是敞亮人幹的啊!王不負和《刀劍》的製作者無冤無仇,沒必要這麼搞人家。

    耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現吧。王不負決定不去想這個了,放棄這個能讓遊戲錦上添花的玩法,將其留在心裡。

    沒有連擊的話。那是不是可以增加些技能的變量?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。

    這個影響體現在數值方面,給一個技能升級,另幾個相關技能也能提高威力。角色在釋放一個技能的時候,其實背後有數種技能共同決定著那個技能的威力。

    《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現。玩家將技能按著特定的規律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數暴漲、爽度大增的連招。

    兩種讓技能互相影響的方法,本質上都是希望玩家不要過於功利,只把技能點消費在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個技能刷怪,很快他們自己就會膩味了。

    而且作為遊戲的製作者,做出那麼多技能並不容易。就好像《絕色江山:外傳》裡的技能。需要王不負先做規劃、莫提設想動作。員工最終將它們實現。之後還要進行測試,確定完美。方才算是做好。

    每個技能都要這麼久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個技能用,甚至所有玩家到最後都盯著一兩個技能用……那王不負不得鬱悶死?他肯定希望玩家盡可能多地利用那些技能。

    以後很多遊戲採用的是限制的方法。比如說延長技能的冷卻時間。讓玩家為了短時間內增加dps。不得不盡可能多地學習技能。並且對敵時放出來。

    但那種手段能用在網游上,用在單機上就不行了。單機的樂趣天然就不如網游,還要限制玩家。難道是嫌銷量太高麼?

    出於限制目地的延長冷卻時間,和出於增強目地的讓技能互相影響,相比之下,後者更適合用在單機中。

    王不負拿張紙,畫了個大大的十字。x軸是《暗黑2:毀滅之王》用的方法,讓技能在數值上互相影響。y軸是《刀劍封魔錄》的方法,將技能合理搭配,就算雞肋技能也有用武之地。

    王不負想要增加《絕色江山:外傳》的戰鬥樂趣,最好不是在圖標上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把並不衝突的兩者合二為一……

    可《刀劍》的玩法,王不負又不願意直接用。

    正在琢磨著呢,周毅帶著個人過來了,向王不負介紹道:「這位是目標軟件的藝術總監,有事想來找你。」

    藝術總監趕緊向王不負伸出手,恭敬道:「您好,我是目標軟件的劉坤。張總第一次來南江見你時,我也跟著他一起來的。」

    王不負沒什麼架子,和他握了手,問道:「你有什麼事麼?」

    「是這樣,您不是要做一款arpg遊戲麼。正好,我從好幾年前就有個念頭,一直想把它做出來。希望您能用作參考。」藝術總監說道。

    「哦。」王不負點點頭,最近公司郵箱都塞爆了各種建議書,見怪不怪了。他的遊戲和《暗黑2》前後腳上市,引起了無數玩家的關注。rpg遊戲對國內玩家來說接受度更高,也更期待這場對決。

    王不負明白玩家們的心理。《暗黑2》在推翻重做後,質量沒什麼說的,能玩到這樣的遊戲絕對是玩家的福氣。相比之下,青瓷科技的那款arpg遊戲,可就危險了啊!

    國內玩家當然不希望,自己家的遊戲廠商在這場對決中落敗。所以紛紛出謀劃策,各種建議雪片一樣地飛過來。

    這些可都是珍貴的創意資源。玩家們拿出他們對遊戲最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不負不會全盤接收,但都會加以參考。

    目標軟件的這位藝術總監也是這樣的。還寫了一份詳細的策劃書,專門去說他的玩點。相比於玩家們天馬行空的建議,這位遊戲從業人員在格式上起碼專業了很多。

    王不負打開看,標題是《關於組合技能的設想和建議》。

    看到標題,王不負頓時一愣,剛才他就在想這個東西。接著看下去,居然還真是關於如何互相組合技能,補足完整度的!

    策劃書中也有實例。還用手工畫圖來做了圖解,這位藝術總監學美術出身,寥寥幾筆就把一隻持著短刀的妹子給畫出來了。

    那妹子第一個技能是凌空飛踢,快速接近敵人。然後放出第二個技能

    能,亂砍幾刀。第三個技能是來個後空翻,把敵人踢到天上。第四個技能是再亂砍飛在天上的敵人。接著再來後空翻,讓敵人始終上。

    藝術總監用這個簡單例子,把衝鋒技、傷害技、控制技組合了起來。孤立的技能一旦按著正確的順序排列,就成了連招。

    策劃書中解釋了設計初衷。那妹子揮刀狂砍的技能有著最高的威力。可玩家要是盯著那技能一直用,拽著妹子跑到敵人面前,和怪物對砍,結果則是所有製作人都不願意看到的。

    玩家只會將注意力放在敵我的血條上,決定吃藥的時機。不會過多地盯著妹子的動作看。

    於是動作角色扮演類遊戲,就變成了嗑藥角色扮演遊戲了。

    王不負一愣,倒是沒從這個方向想過。藝術總監說的東西,還真沒錯啊!要是雙方對砍,玩家無法通過操作去改變戰鬥局勢,只能互拼血量、傷害,可不就只能盯著血條,時刻準備嗑藥麼。

    「你是怎麼從這個角度考慮遊戲的?」王不負驚奇地問。想知道對方的思維模式。

    藝術總監道:「我是學藝術出身。知道不管是玩家,還是欣賞藝術的人,他們的注意力其實很有限。拿玩家來說,在隨時有可能死亡、導致前期付出的時間精力功虧一簣的時候,他們只會盯著對他們來說最重要的東西。」

    藝術總監繼續道:「想要讓他們注意看遊戲中精心製作的技能,就要給他們創造一個相對安心的環境。所以這就是策劃中的控制技的作用。把敵人打得浮空,讓敵人無法對玩家造成傷害。玩家知道這點,就可以把注意力放在人物上面了。」

    「哦~」王不負眼界大開,居然是從這方面出發去思考的。看來還真是萬物同源,藝術總監的初衷是希望玩家安心看招式動畫,最終卻把所有招式都組合了起來。

    「控制技不一定是浮空技能,也可以是把敵人打暈、麻痺之類的。」藝術總監再說道。

    「這個想法不錯!」王不負再接著看策劃書。

    藝術總監的初衷是讓玩家看技能的視覺效果,但後來自己也慢慢也歪了。變成了怎麼通過技能組合,來釋放更完美的連招。

    如何鼓勵玩家使用連招,藝術總監也提出了設想。如果用連招殺死了怪物,那麼就能得到獎勵。這個獎勵的好壞根據連招的效果決定。

    因此給連招設計一個評分系統,根據評分,來決定獎勵。

    比如說沒有連擊分數,用單一技能硬殺的話,就有很小機會得到低價值物品,此時得到高價值物品的幾率極為渺茫。

    可是若是打出連擊分數,得到高價值物品的幾率就增加了。分數越高,幾率也越高。

    王不負忍不住揉揉眼睛,把那頁紙翻回去,重頭看。

    結果再看一遍,他沒有看錯,這就是《刀劍封魔錄》中最核心的玩法!

    不會吧?王不負打量面前的藝術總監,他知道一代國產神作《刀劍封魔錄》的製作人,現在還藏在目標軟件裡默默無聞。難道面前這人,就是《刀劍封魔錄》的製作者?

    「您覺得這個想法怎麼樣?」藝術總監被王不負用見了鬼似的眼神看著,不太好意思,尷尬地問。

    「很好!」王不負心中激動難言。如果把「連擊評分」做進去,讓技能既在數值上互相影響威力,也在動作層面互相組合。x軸和y軸都能兼顧,畫出一個上揚線出來!

    可是,《刀劍》怎麼辦?王不負問道:「這玩法你不打算自己做了麼?」(……)

    ps:今天三更,求推薦票。\(^o^)/
上一章    本書目錄    下一章