比如說,玩家按著鼠標右鍵,讓遊戲主角放出了一個有點光影效果的技能,持劍砍向怪物。如果按著正常來說,這一劍砍中只會產生一次傷害。
但在主角放出技能的同時,玩家也按對了鍵盤按鍵,那麼這一劍就會帶著更華麗的效果,並且造成比原來更高的傷害。
王不負始終認定,如果讓玩家通過遊戲得到現實中的成長,那麼不管那個成長是多麼的微不足道,或者毫無用處,都會讓玩家更加地投入遊戲中去。簡單來說,這是讓玩家逐步為遊戲付出學習成本,誰會希望付出的成本打了水漂?
因此通過靈魄升級技能的等級,只能增加數值。技能的視覺改變,需要玩家更熟練地掌握按鍵才能做到。視覺變化與否,將完全取決於玩家的反應速度、對遊戲的瞭解程度,而不是拘泥於技能等級。
比如說弓箭系的「冰凍箭」技能。就算用靈魄升到十級,按下右鍵也僅僅只能讓主角射出一根冒著寒氣的箭矢而已,產生冰凍效果,凍住怪物。
可如果玩家按下相應按鍵。那麼箭矢就會拐了彎,飛上天空,直插怪物的頭頂。多造成0.5倍的傷害。
這是第一種,還有第二種視覺變化。如果箭矢射出時,按著正確順序按下了三個按鍵,那麼箭矢同樣會飛上天空,接著落下來的將是一根冰矛。傷害量高出兩倍。
第三種視覺變化就更驚人了,並且更難按出來。玩家需要按對前三個按鍵。等箭矢飛上天空,接著再按對三個按鍵。攻擊就會變成一根冰柱砸在地上,傷害量為原來的三倍。
第四種視覺變化則幾乎是不可能做到的。需要先連續按對前三個按鍵之後,接下來按對五個按鍵。但是技能也最為華麗,冰箭射上天空,化為一條晶瑩剔透的冰龍盤旋而下,造成五倍傷害。
王不負感覺,這樣的視覺變化應該不錯,挑戰無時不在。玩家們就算玩到了後期,依舊有可能因為按錯鍵。而導致只能打出普通威力的技能。反應快的猛人。也能在低級別時肆意刷怪。
當然了,玩家也可以按鍵嫌煩,只用鼠標也能把遊戲玩下去。但這樣在高難度中將寸步難行。
這個遊戲中,遊戲的難度將取決於玩家的水平。只用鼠標玩高難度很困難。但是配合按鍵。有了威力的加成。玩起來就沒什麼危險了。
王不負沒有直接開始做這個想法。要先拿小遊戲的資源,做個最簡版來驗證這個思路。
很快,他自己就做出來了。試驗對像只有「古越劍俠」這一個角色。用的是「截脈」技能,將那技能的動畫拆分成了四份。然後開始測試。
整個團隊的員工都圍著看。他們都看到《暗黑2》的新舊兩版遊戲介紹了。其中怪物的死亡特效,最讓他們記憶猶新。
人家那是3d引擎的功能,青瓷科技想做也做不出來。員工們也在考慮,在技術落後的情況下,該怎麼和《暗黑2》比?
大神的想法倒是別開生面,把街機的操作感放在arpg遊戲裡。但沒有看到結果前,他們心裡都沒底。真的能吸引玩家麼?
王不負按著鼠標右鍵,就見古越劍俠立刻刺出一劍。他為了比較,左手沒有同時按鍵,所以接下來的動作就沒有觸發。面前做靶子的獸人固定不動,血量下降了一點點,然後又自動回滿了。
接著,王不負再按著鼠標右鍵,同時左手按下了設定好的按鍵……明明是他自己設定的按鍵,結果卻沒連續按對三個,古越劍俠刺出兩劍就戛然而止,沒有繼續下去。獸人掉的血比剛才多了一點。
「哦~」員工們連連點頭,大神真細緻,先演示操作失敗的結果。就算操作失敗,只要按對第一個鍵,仍然能打出比不操作要高的傷害,算是個安慰。
但在遊戲裡,原本能打出冰龍來的,結果卻只是打出了冰柱,確實有點遺憾,但這種小挫折實在太微不足道了,反而能激起玩家的不服輸的勁。
「咳!」王不負用咳嗽掩飾尷尬,他自己設定的按鍵,結果卻按錯了,實在丟人。他重新再來,這次按對了三個鍵,古越劍俠刺出了三劍。
然後是第三種視覺提升,需要按對三加三總共六個按鍵。難度更上一層樓,因為前三個按鍵是一組,需要把握前組和後一組按鍵的間隔時間。王不負這次也是試了幾次,才把完整的連環技能打了出來。
最後還有一個三加五的超級大招,王不負為了省事沒有做。自己和員工知道意思就行了。
員工們新奇得很,都把這個小玩意複製到自己電腦上試驗。
要放出那個三加三的視覺變化,還真挺有挑戰性的。可要是真的把那完整的技能放出來,心裡便產生了意料不到的滿足感。
真是奇怪了,員工們登上小遊戲的賬號,然後看那古越劍俠的技能。輕輕鬆鬆放出大招,和要搓鍵盤搓出大招來,感覺確實是不同。搓鍵盤明明麻煩得多,但更有挑戰性,得償所願後也更有成就感。
把這個做出來,增加己方遊戲在戰鬥上的樂趣,應該就能平衡《暗黑2》在畫質上的優勢了!員工們對王不負佩服無比。以落後的技術,居然能憑空在技能的釋放上,增加那麼多的樂趣!
其實沒什麼奧秘,就是「參與感」而已。主角釋放技能,就是遊戲的人物在做動作。這個時候,如果讓玩家也相應地做出一些動作,哪怕只是有很勉強的聯繫,也會讓玩家感覺到參與感。
王不負記得有一款很奇葩的遊戲,必須要玩家在現實中準確讀出魔法咒語,才能釋放魔法。這樣做很羞恥,但代入感確實了不得。
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sp;王不負現在讓玩家們按鍵盤增加技能威力,其實聯繫很牽強。可好歹玩家能用自己的動作來影響主角了,代入感肯定會增加的。
隨著遊戲的進行,玩家也會對按鍵越來越熟悉。準確按動鍵盤,在現實中沒有任何意義,但玩家付出了那麼多遊戲成本,對玩家自身來說,怎麼可能沒有意義?所以玩得時間越久,留存度越高。
王不負自己按了半天這樣的技能,通過最簡版推演遊戲的本體。確認了這個想法是靠譜的。升級升得只是數據,技能真正的威力和視覺效果,看得是玩家自己本身的能力。
就算玩到很久以後,這個戰鬥系統都不會喪失新鮮感。玩家會為自己能穩定地放出第三種視覺變化而驕傲,也會為偶爾才能放出的最終視覺變化驚喜。
相比之下,《暗黑2》的技能升級後,僅有數據得到提升,就落了下層。玩家點出一個技能後,很快就不會關注技能的視覺效果了。
王不負決定這個技能的系統可以用,吩咐道:「你們就按著這個思路做,莫提會將完整的技能做成動畫,然後你們拆分掉這些技能。」
負責做戰鬥部分的員工們動力十足,他們覺得,現在正在做的,是這款遊戲第一個能和《暗黑2》比拚的地方!當然要做好。
國內那麼多玩家都在網上關注著,怎麼能讓那些支持青瓷科技的人失望?
……
除了釋放技能時的參與感,王不負還想再給技能增加一些別的樂趣。從開始做策劃時,王不負就開始猶豫,要不要遊戲裡增加連招系統。
說到連招,他立刻就想到了《拳皇》中的無限連。用狂風暴雨一樣的攻擊,把敵人打的毫無還手之力,確實爽快。
很多動作遊戲都嘗試著把連招放進遊戲裡。《忍龍》、《鬼泣》等等,誇張到近乎鬼畜的連擊系統,帶來的是難以想像的遊戲樂趣。
arpg遊戲的表現力不如動作遊戲,很少有人能把連擊的概念做進去。但還是有人做到了。
在王不負的記憶裡,未來將有幾位從目標軟件離職的員工,開發出一款極為優秀的arpg遊戲《刀劍封魔錄》,其中就有非常不錯的連招系統。
「連招」就是那款遊戲的核心玩法了。也正是因為這是《刀劍》的核心玩法,王不負沒有辦法無愧於心地直接拿到自己的遊戲裡。
在《刀劍》中,玩家可以自定義連招,將數種技能按著特定順序組合起來。將敵人打出硬直或者浮空狀態,讓它們失去還手之力,接著對怪物連續刀砍腳踢。只要技能組合的好,玩家完全可以用幾十次連擊直接虐殺怪物。
只是連擊,那麼玩家很快就會膩味。《刀劍》的連擊還有個最關鍵的「評分系統」,根據連擊次數,給出打分。
沒打出連擊分數時,怪物只是有可能會掉落一個不值錢的小玩意。有了連擊分數,掉率就增加了。連擊分數越高,掉率越好。
甚至在連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得就算再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想打出滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和鼠標配合,放出「必殺技」來做連招的終結技。
打出100的連擊滿分時,好東西的掉率就特別高,而且怪物可以額外增加一次掉落次數。吸引玩家一遍又一遍地嘗試打出連擊高分甚至滿分。(……)