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正文 第一百四十九章 兩代人的基礎差距 文 / 邱天27

    目標軟件沒有平衡機制。都是製作者們幸苦做出來的遊戲,看著就好像自己的孩子一樣,什麼都好。這種心態下,能客觀地評價遊戲麼?根本不可能。

    他們把大地圖分成野外和城池兩種。只看到了這樣設計的新意,卻忽視了野外地圖的無趣。設計了複雜的資源系統,只看到這樣子能讓玩家感覺其中的嚴謹,卻忽視了玩家的上手門檻。

    但不管怎麼說,《傲世三國》仍然是目標軟件的良心之作。就算不如國外大作那麼成熟,也亮點滿滿。就算有所瑕疵,在這個時代,仍是中國所有愛好即時策略遊戲的玩家們,所期待的那一款遊戲。沒有王不負出現的話,《傲世三國》如期上市,也能大賣六十萬份。

    我要把他變得更好。王不負在心中說。

    六十萬份的銷量證明了目標軟件在製作《傲世三國》時的誠心,但心意和熱情並不能拉進和歐美同時代作品的差距。

    目標軟件想用「中國風」來彌補這些差距。王不負並不認同,覺得雖然有效一時,但用不長久。

    王不負認為,中國風是亮點無疑,可遊戲中的缺陷始終存在。並不能用中國風和民族感情就能矇混過去。沒有遊戲性保底,中國風遊戲的審美疲勞很快就會到來。這完全是涸澤而漁的行為。

    見王不負想要將遊戲改好。張淳也樂見其成。《帝國時代2》在去年就出了,不僅是歐美,也是全球最頂尖的即時策略遊戲。標桿就在哪裡,誰不想超越?

    說起來容易,「超越」兩個字也就大嘴一張的事情。真要做起來,可太難了。目標軟件也沒有請大量玩家進行測試的能力,什麼東西都只能憑空去想,對於玩家的反饋一無所知。

    比如說王不負說的節奏太慢、孫一峰說的資源太多,他們就完全沒有預料。在今天之前,他們心裡還洋洋得意,覺得自己製作的遊戲,能讓玩家快快樂樂地打一個下午呢。

    王不負時不時地暫停遊戲,去翻著策劃書。他驚奇地問:「遊戲是三國題材,但沒有分魏蜀吳三國的區別?兵種建築全是一樣的?」

    「是的。我們開始也想給魏蜀吳三國設立截然不同的科技、兵種,類似《星際爭霸》那樣。但有個草樣後發現,實在是太複雜了。就放棄了。都是同樣兵種的話,也能有平衡性。」張淳自己也有些不好意思。《帝國時代2》沒有平衡性,種族之間互克非常嚴重。但那有怎麼樣?人家的遊戲好玩啊!

    「這樣吧。」王不負說:「還有二十多天的時間,遊戲的畫質、音效是不能改了,但是這遊戲參數還能調整。我來為你們做設計。」

    張淳當然是大喜過望,但又有些不好意思:「這會不會耽誤你的事?」

    王不負覺得拿出二十幾天來,根本不是耽誤事。不僅僅是回憶童年時光,也是在為遊戲盒這個戰略產品奠基。

    他說:「你放心好了。我做出遊戲盒,就是為了整合中國遊戲產業的。你們是第一個來找我的廠商,當然要最為重視。而且,也要給玩家足夠的信心,讓他們相信所有通過遊戲盒發售的遊戲,都是百里挑一的。」

    張淳又有些疑問:「只是調整參數的話,就能提高遊戲的質量麼?」

    「當然能。」王不負笑著說。他當然知道一些細節上的變動,能帶給玩家多大的感官差別。

    聽王不負說得斬釘截鐵,張淳也有些激動,問道:「你覺得,有那些參數要改變呢?」

    王不負說:「即時策略遊戲有兩個玩點。一是發展自身,二是打敗對手。所以從這兩個方面開始下手。內政主要是改變資源。戰鬥主要是改變兵種。最終呈現出來,是玩家為了不落後於人,主動前往野外地圖,用各種相生相剋的兵種戰鬥,積累優勢。最後再進行決戰。」

    在王不負的心裡,有很多經典的即時策略遊戲。比如說《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《英雄連》。這些遊戲無一例外,都鼓勵玩家去佔領更多的資源點,獲取經濟上的優勢。從未聽說過有哪個玩家能不出去開礦,只窩在家裡憋兵就打贏的情況。

    玩家要勝利,就必須開分礦。開分礦就代表戰線拉長,給了對手進攻的機會,使戰鬥變得激烈起來。為了應付激烈的戰鬥,玩家需要開更多的分礦……

    一個好的即時策略遊戲,內政和戰鬥都不應該是割裂開來的。《傲世三國》在這點上就做得不好。

    王不負說道:「不如這樣,現在青瓷大廈還有位置。你們把人從首都帶過來,在南江安頓好。我也把初步的方案拿出來了,大家就近討論,方便一些。」

    「租金我們現在出麼?」張淳問,咬牙出的話,他們能出得起,現在《傲世三國》能在一月份開賣,有了回款的保證。他可以將轉租辦公室的錢拿來付租金了。

    「先記著,等到時候再從分賬裡面扣吧。」王不負說。目標軟件和他現在只是合作關係,租金肯定是要收的,大家公平合作,關係反而處得長久。

    「那就太感謝了。我這就從首都叫人來。」張淳大喜過望,又說了兩句,就準備去處理搬家的事了。

    王不負叫住他,又問最關鍵的問題:「對了。這個遊戲,你是想要做成大眾向,還是小眾向?」

    王不負剛才一直站在廣大玩家的角度上考慮問題。但張淳會不會不樂意呢?

    所以王不負得問一下,別費心搞了半天,結果人家根本不接受,大家都不好看。

    張淳完全不明白王不負在說什麼:「什麼大眾向小眾向?」

    王不負解釋道:「這

    這是遊戲在一開始設計的先決思路。大眾向的遊戲,類似於《紅色警戒》,上手極快,誰都能學得會。小眾向的遊戲,上手門檻就高了,裡面的元素也很複雜。一般只有耐下心學習遊戲機制,才能玩好。」

    張淳明白過來,這還用問麼?當然是大眾向賺錢多的了啊!他連忙說:「大眾向的!中國現在還沒有歐美那麼多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三國》的策劃時,沒有考慮這些東西。難怪你們都說五種資源太複雜了呢。」

    看來,《傲世三國》完全就是一次野蠻生長。目標軟件上下把自己的想法一股腦地全塞了進去,而不像歐美的廠商,從一開始就有明確的定位,每一個環節都精密計算過。

    王不負說:「知道了你的態度就好辦了。我就以這個為基礎,開始重新設計。」

    張淳直到被問到小眾和大眾,這才茅塞頓開。這可是兩條完全不一樣的路線,而《傲世三國》一會迎合大眾玩家,一會又放進去些複雜的遊戲機制,仔細想想,確實彆扭。

    張淳想明白了問題所在,對王不負頓時敬佩起來。小眾和大眾都是兩個字的詞,但張淳在看歐美的遊戲製作教程時、在學校學習時、和外國製作人交流時,誰都不把這東西告訴他。

    這麼簡單的東西,歐美的製作者人人都會。而國內的製作者誰都不明白。

    張淳回想歐美的那些大作遊戲。容易上手的都特別容易。複雜的都特別複雜。可不就分成了涇渭分明的「大眾」和「小眾」兩條路線麼?選擇一條路,然後一路走到底。讓各自的受眾都得到滿足。

    而國內製作者們作出的遊戲,就算是製作精良的苦心之作,也因為在兩條路線上搖擺不定,導致走的沒有歐美大作那麼遠。

    就好像他的《傲世三國》,他開始只是想把自己內心想到的東西,一股腦地砸到玩家面前而已。但現在分析一番,發現裡面的問題居然那麼大。

    有了意識之後,張淳不自覺地比較起《傲世三國》和《帝國時代2》兩款遊戲,終於發現了真正差距所在。從製作理念開始,他們就落後了的微軟的年度之作。

    這種差距他以前在比較的時候,有過很朦朧的感覺。但隔著層窗戶紙,看不清抓不住。

    若非王不負把這層窗戶紙戳破了,張淳可能想破腦袋,也不明白差距在什麼地方。

    「現在網上,國內很多製作者都稱你是大神,我信了。」張淳心悅誠服地說。覺得王不負剛才一句話,比自己想一年的收穫都要多。

    「過獎了。」王不負還以為張淳在客套呢。

    可他看著張淳激動得面色潮紅的摸樣,不由得有些發愣。這人難道說了兩句話,就突然頓悟了?

    「小眾大眾」那個問題,有撥雲見霧的功效?王不負心說,把遊戲分成小眾和大眾,然後沿著這個思路開始設計,這是常識啊。

    這對王不負是常識,可對2000年的中國遊戲製作者們來說,衝擊力簡直大得難以想像。

    曾經維爾福的李明告訴王不負,在歐美和日本,有兩代人的遊戲積累。兩代人積累出了什麼?就是基礎的遊戲理論。像張淳這樣的中國遊戲製作者,有良心,有熱情,但卻沒有基礎。

    王不負想著以後玩到的國產遊戲,多多少少都有著不盡人意的地方。看來,這還真的是積累的原因。

    張淳要去搬家,告別了。王不負喊孫一峰用局域網把《帝國時代2》傳過來。這個遊戲也有好幾年沒有玩了,但印象要比《傲世三國》深刻得多。

    《帝國時代2》不愧於1999年的年度之作。

    簡單易上手,戰術選擇也很多變。可以在黑暗時代用大棒子敲死對手。可以迅速攀升到城堡時代、蓋城堡壓死對手。也可以商議好停戰半個小時,各自聚合一大波兵,打大兵團戰爭。

    不愧是微軟的作品。王不負感歎。當初微軟製作《帝國時代2》時,還未有互聯網泡沫,微軟的股價達到了有史以來的最高點。市值超過五千億美元。這樣的公司要做遊戲,肯定面面俱到,畫質、穩定性、遊戲性都能兼顧,在質量上完全挑不出任何瑕疵。

    王不負又重新開了一局《傲世三國》,隨意地點著鼠標玩,時不時地按暫停,看策劃書上張淳的原本的設計思路。

    將《傲世三國》變得更好玩,比《帝國時代2》還要好玩。王不負並不覺得是天方夜譚。在他腦中,也有很多的參照物。

    三國題材在單機、客戶端網游時代,都不是特別熱門的題材。但到了網頁遊戲時代,三國題材一下子爆發性增長。

    這是由於頁游的特點決定的。頁游無法設置太精美的畫面,想要從端游的市場中搶奪玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三國題材由於遊戲背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看著網頁上的漢字和數字,就爽起來了。

    有那麼多頁游前仆後繼地對三國題材展開探索,王不負當然知道哪些方面的設置比較討巧。《傲世三國》是單機遊戲,可仍是電子遊戲。玩家現在把時間花在上面的理由,和他們以後在頁游上花時間的理由是相通的。

    這並不是說王不負準備直接借鑒或者抄襲,他只是知道往哪個方向走,做出來後的玩家會有什麼反應。

    拿內政體系來說。他就覺得,頁游那中只能在固定好的方塊上蓋房子,非常清爽。而《傲視三國》那種,點擊民夫找空地蓋房子,就很麻煩。

    這裡面有《傲世三國》在程序上先天不足的原因。一個比如說「民居」建築,能在哪裡放下去,王不負根本就摸不

    出規律。很多看起來是空地的地方,結果地不平,就放不下去。

    既然如此,不如揚長避短,乾脆簡化玩家在蓋房子上的操作。畢竟這不是一個建築城市類的模擬經營遊戲,玩家在遊戲裡蓋房子並不是玩點。

    王不負在紙上畫了半天,覺得給八個民居的空位、五個軍事建築的空位,剩下的每種建築一個空位,應該會不錯的。

    八個民居空位,就代表著最多只能建八座民居,人口上限定在了七十人這個數字。《傲世三國》中有五種軍事建築,五個軍事建築空位可以讓玩家每個兵種都選擇一個,也可以大量爆某個單一兵種。

    資源的話,五種實在是太多了。王不負覺得,刪減成兩種就可以。採用《魔獸》和《星際》的設計,設計一種普通資源和一種珍稀資源。

    先讓目標軟件改這兩個地方吧。其他的都一點點來。

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