孫一峰早已玩到從台灣流傳過來的《帝國時代2》中盜版了。兩者對比,實話實說道:「兩款遊戲各有亮點。《傲世三國》在背景上更親民,但遊戲機制就太複雜了。《帝國時代2》則是反過來,白手起家地發展勢力不是那麼的好代入,可遊戲內容一目瞭然,資源、科技、建築、兵種,都不複雜。」
張淳失望了:「這麼說,你是覺得《傲世三國》比不上《帝國時代2》了……遊戲盒的渠道還有希望麼?」
王不負記得《傲世三國》本身有六十萬的銷量。光這一點,就要把他們收進遊戲盒中去。他剛才只是站在一個玩家的立場上,說一下遊戲的問題而已。他有超前的見識、孫一峰玩過數量龐大的遊戲,都覺得《傲世三國》有問題。但問題是可以改善的。
他說道:「我們都沒有否認你的意思,微軟畢竟是個巨無霸,《傲世三國》比不上他們的作品,完全可以令人理解。而且我也很歡迎你們加入遊戲盒。只是我想問你,你是想就這樣賣,還是想要賣得更好?我可以保證,如果你願意調整,最起碼在遊戲性上是可以追上微軟的。」
「真的?」張淳一躍而起,《帝國時代2》始終是壓在他心頭的一座大山,聽到王不負說能「超越」,頓時讓他心頭無比火熱。
王不負說道:「孫一峰和我對這遊戲都有意見。這兩個意見殊途同歸,都是期望能降低玩家的上手門檻。你們是遊戲盒的第一個聯賣者,所以如果你們願意,我可以出點力氣,幫你們調整遊戲,加快遊戲節奏,放大遊戲樂趣,讓《傲世三國》更適合遊戲盒。」
張淳有些遲疑道:「加快遊戲節奏?那不就是快餐遊戲了麼?」
王不負撓撓頭,在這個年代,快節奏的遊戲難道是可恥的東西麼?
他說道:「短平快的遊戲,其實更加在心理層面上迎合玩家。因為不管是誰,一天也只有24小時,這其中,用來分給遊戲的時間是固定的。打一局《傲世三國》要用好幾個小時,獲得一次勝利。和打個別的遊戲,用時幾十分鐘勝利,對於玩家來說在心理體驗上是截然不同的。」
現在的玩家雖然可以容忍《傲世三國》這樣很拖時間的遊戲,但是卻玩不了很久。就好像當初的王不負,玩了段時間《傲世三國》,就失去興趣改玩別的遊戲去了。
張淳知道了問題的存在,一咬牙,下定決心說:「王不負,你現在是國內遊戲的大神,我們聽你的。」
「那行!遊戲盒將在元旦時正式運營。《傲世三國》也在那個時候正式開賣。我們就用這段時間,把遊戲改進得更好一點吧。你們把遊戲的策劃案拿來我看看。」王不負決定幫助這個遊戲改制。
這是遊戲盒的第一個聯賣遊戲,王不負肯定不能吊兒郎當地對待。他要給其他廠商做個榜樣,讓廠商們知道,精心製作的遊戲一旦加入遊戲盒,賣出的銷量將是實體零售時不敢想像的。同時也要讓玩家產生信心,明白遊戲盒收錄的遊戲都是挑選過的,不是一個什麼都能擺進去騙錢的黑店。
「那什麼,這個利潤我們怎麼分?」張淳沒想到王不負這麼上心,連價格都不談,趕緊主動問,怕到時候說不出清楚。
王不負說:「這個我想過了。以一款遊戲售價20遊戲幣計算,我們拿到手的是12塊錢。如果聯賣遊戲不使用在線服務,青瓷科技就抽兩塊錢。如果使用在線服務,那麼就對半分。你們要想辦線上比賽也可以,但得自己掏獎金。」
張淳打了個哆嗦,誰錢多啊,沒事拿獎金出來。他又不指望把《傲世三國》運作成《星際爭霸》那樣的競技遊戲。比賽的事情他先不想,先搞清楚兩種分賬方式的區別,問:「什麼是在線服務?」
「在線服務的基礎就是我正在建設的數據中心。主要用來給玩家進行聯網對戰。」王不負解釋。
一個是青瓷科技抽六分之一,另一個是對半分。張淳有些捨不得中間的差價,但青瓷科技的《狂潮》和《反恐精英》,都是靠聯網才無比火爆的。他問道:「能不能問一下,《反恐精英》賣了多少份了啊?」
王不負自己也不知道,給童的團隊打電話,很快就得到了匯報。他聽到數字,也很驚喜,說道:「綁定了《反恐精英》的遊戲盒賬號,現在已經超過了兩百萬。」
週六週日兩天是玩家上線的高峰期。加上前幾天什麼「龍組」、「diy皮膚」的推波助瀾,銷量連王不負都感到驚喜。
張淳不僅驚呆了,敲了敲自己的心臟,才穩下來。兩百萬個賬號啊,豈不是說,《反恐精英》已經給青瓷科技賺了兩千四百萬?在只有中國四分之一的玩家能玩到的情況下,就賣了這麼多……四個數據中心都建成後,還得了?
張淳有自知之明,不奢求《傲世三國》能賣出這麼多。但靠著聯網功能,應該能賣不少!張淳本身就覺得《傲世三國》在國產遊戲中質量優秀,何況現在還有王不負的幫助。
「如果用對半分的話,會不會拖慢數據中心的資源?」張淳對網絡上的東西不是太懂,怕王不負到時候為了保護自己的遊戲,以後時不時做出什麼限制。到時候大家都不太好看。還不如一開始就選擇老老實實地賣單機和局域網呢。
王不負笑著說:「這你不用擔心。數據中心用的是目前最先進的技術。每個數據中心,都可以同時為100萬人同時提供服務。即使其中包括青瓷搜索等互聯網服務,剩下的分給遊戲聯網也足夠了。而且未來,我還會建立更多的數據中心。」
他的一點五億投入之後,正好和國家建設中國互聯網的規劃不謀而合。幾個大型骨幹網為了配合青瓷科技,都進行了升級和改造。電信所建立的「china」骨幹網,更是財大
大氣粗,直接將帶寬提升了四分之一。
得益於這些機構的配合,等四大數據中心運營起來後,可以吃下超過四百萬的在線量。有了這樣的硬件設施,沒有足夠的服務怎麼行。所以王不負告訴張淳,在線聯網事情完全用不著擔心。
張淳放下心來,決定道:「那我們就選擇對半分賬吧。《傲世三國》你覺得怎麼改?」
「資源量肯定要刪減。」王不負說。
《傲世三國》的資源系統實在稀奇。製作團隊好像在炫技一樣。農場的產出資源按理來說,搞一種就足夠了。結果卻非要分成「穀物」和「肉類」,最後還要農民製作成專門的「食物」和「酒水」。令人困惑不已。
張淳捨不得,爭道:「這裡面的關係其實很和現實邏輯的。你看,民夫自己種出來的糧食,可以自己燒著吃。但士兵不能自己燒吧?所以要搞一個建築,專門給他們釀酒和做飯。兵馬未動糧草先行啊。」
「……」王不負心說請問意義何在?這設計太胡扯淡了。玩家看著電腦屏幕裡臉都看不清的小人,根本沒有辦法從這些細節上感受到任何真實感。只會感覺麻煩。
看看《魔獸爭霸3》,其中只有兩種資源,金幣和木頭,但這不礙於遊戲的經典。一隻冰霜巨龍要用木頭去造,玩家會覺得不合理麼?
簡化內政,就等於鼓勵玩家把時間拿去探索地圖、和對手競爭,讓他們在對抗中獲得樂趣。
王不負粗淺地解釋了一下,也不等張淳聽沒聽懂,又說:「整個遊戲都需要調整,不然就我來說,打個兩天,就沒興趣了。」
《傲世三國》在王不負的記憶中始終很美好。但那終究是過去的事情了。見識廣泛之後,他很清楚,《傲世三國》和歐美的即時策略遊戲之間的差距。這個差距現在很大,以後還會越拉越大。
王不負以前一般不喜歡把什麼東西都歸罪於「體制問題」。不過這次還真就是體制問題。目標軟件內部沒有平衡機制,完全是由這個製作團隊想當然地把遊戲做出來。結果真正展示在玩家面前的,和張淳在製作時的設想完全不同。
其實王不負也有這樣的問題。他在青瓷科技裡是一言九鼎,想到什麼就要做什麼。但他主動尋求了平衡機制。像《我的抗日》中核心玩點「擊殺特效」,在整合進遊戲前就有很多人看過並且滿意。遊戲盒中的「天梯匹配」更是請來大量玩家做小白鼠,這才有最後的摸樣。
所謂的平衡機制,說白了,就是一個蹺蹺板。一頭是遊戲製作者,另一頭是玩家。製作者想達到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。
平衡機制中,除了放出測試什麼的,還要有中立的人。能站在玩家的角度上,客觀評價遊戲的方方面面。為此,王不負給了孫一峰一個職位。
孫一峰不知道遊戲製作組熬了多少夜、費了多少腦細胞、怎麼艱難辛苦了把遊戲製作出來。他只知道遊戲好不好玩,把自己作為玩家的感受說出來,供大家參考。有了孫一峰的反饋,遊戲組才能明白自己的設想在製作出來後,到底成功與否。
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