導言:不斷湧現的明星原畫師
動畫的創生並不只是監督的功勞。在上個世紀七八十年代,動畫愛好者已經開始強烈意識到了「作畫」對於動畫作品的影響。不過,由於存儲媒體和動畫製作本身的限制,更多人關注畫的質量,而對動態知之甚少。隨著數碼時代的推進,動畫作為數據保存在硬盤裡,能夠輕鬆實現拷貝和剪輯。一些長期關注作畫的愛好者,將自己喜歡的原畫師的作畫片段整理成了「集錦」,這就是「作畫mad/amv」的誕生。這些視頻不僅能夠幫助人掌握原畫師的作畫風格,也讓人能直觀地瞭解一個原畫師在動態上的特點。
(bahijd的作畫,光怪陸離的特效加上狂野的線條,這位奧地利出身的新人總是喜歡做各種奇怪的嘗試)
於是,一個個在動態上有出色才能的原畫師被愛好者們挖掘了出來,用轉描技術在動畫的時間軸上跳舞的山下清悟,玩轉人體重心移動的西井良輔,喜歡嘗試各種瘋狂動態的bahijd。舊時代默默無聞的原畫師,在踏入新時代業界的一瞬間,就受到了愛好者們的關注。隨著業餘愛好者對原畫師工作的瞭解和認可,真正的明星原畫時代也宣告來臨。
什麼是原畫師?——揭開神秘面紗
說起原畫師,很多人可能並不瞭解。平時看動畫的時候,覺得某部動畫感覺上不錯,往往能夠記住的是動畫的導演,以及為動畫角色配音的聲優。故事和畫面都歸功到導演的頭上,而演技都與相應的角色聲優對號入座。
然而,影響一部動畫質量的,並不只有如此簡單的元素而已。故事固然重要,但是如果一部動畫作品沒有完整地把故事的核心傳達給觀眾的話,是給不了及格分的。而反觀一些有名的動畫,雖然故事結構簡單,但卻從市場獲取了大量的受眾。如何將字以視覺影像的形式傳達給觀眾,這就要依靠演出家的手腕,具體的工作就是通過「分鏡」來傳達自己的演出意圖。但是,除了像宮崎駿、大友克洋、今敏這樣的,在分鏡中指定大量細節的演出家外,其他演出家的分鏡往往是一個畫面配置的梗概。比如一個鏡頭中,背景和人物大致的關係,鏡頭該如何運動。至於粗略演出意圖的細化,就是原畫師該擔當的工作了。
☆原畫師在動畫流程中所處的位置
電影中的演員,可以一邊展示演技一邊發出聲音。不過,在製作後期往往也要重新配音。所以,電影中的表演,大多時候是演員和配音演員共同完成的。動畫中也有配音,卻沒有演員的存在。而讓動畫中的角色像演員一樣展現情感進行表演的,正是原畫師和動畫師。
動畫是一個龐大的工程。少數人如果想做出優秀的動畫,往往需要耗費大量的時間。如果不能保證作品的更新速度,在商業的世界就意味著死亡。拋開前期企劃階段以外,商業動畫的實際製作週期都是很短的。所以,以作畫監督為中心的流水線的建立,成為了日本商業動畫得以發展的重要里程碑。有了這樣的流水線,才有可能在短期內保質保量將動畫製作完成。流水線工作,是現代電視動畫的一般做法。
而原畫師,在整個流水線中,佔據了承上啟下的至關重要的位置。
當腳本家把寫好的劇本交到演出家手中的時候,演出家會在分鏡紙上畫出鏡頭的安排,當前鏡頭中需要的元素、對話的內容、音效,以及一個鏡頭所需要的時間。在畫完分鏡後,導演以及演出家會把原畫師召集起來開一個作畫會議,在會議上將對應的鏡頭分配給原畫師。這就是原畫工作的開始。
原畫師首先會畫出擔當鏡頭的layout,交給當前單集的導演(也就是演出)檢查。檢查通過以後,原畫師會對layout中的原畫草稿進行清線、描線。在製作日程緊張,原畫師一個人無法完成線條工作的時候,會把這位原畫師的原畫草稿拿給另一位原畫師,由其代為完成,這就是第二原畫。在線條變乾淨後,交給作畫監督進行修正,改掉造型上的錯誤,統一作畫的風格。最後將原畫發給動畫部門或者外包公司,由動畫師按照原畫師給出的指示進行動畫(中間幀)的填補。另外,原畫師在layout階段設計的背景和填寫的律表,分別是給美術(背景)部門和攝影(後期)部門的重要指示性資料。
承上執行導演意圖,啟下影響動畫部門、美術部門、攝影部門的工作,我們不難發現原畫師在動畫製作流水線中的核心作用。
☆不是畫畫得好,就可以做原畫
在筆者剛開始看動畫的時候,以為動畫是由原畫師一幀一幀全部畫出來的。這裡面存在兩個誤解,第一,動畫並不是每一幀上的畫面都有變化,第二,原畫師最重要的工作,並不是畫「畫」。那原畫師的工作,究竟是什麼呢?
首先,我們來說說在拿到了分鏡後原畫師的第一個工作——layout設計。
layout簡稱l/o,愛好者一般稱為設計稿。以前的動畫設計稿,大多是為了明確鏡頭中被攝物所處的空間,以及前景、背景和人物的關係。比如人物向縱深方向走動的鏡頭,如果無法把握人物在空間中的狀態,就會出現「凌波微步」(人物和背景沒有結合)、「小人國」(人物空間透視不正確)等奇妙的視覺現象。在以前的動畫體系中,設計稿一般由經驗極其豐富的老原畫擔當。
也許有一些人會說,透視關係的話,只要繪畫的基本功紮實,很輕鬆就可以畫出來的吧。但設計稿並不是「透視正確就好」這麼簡單的事情。所有的視覺設計都是魔術,怎樣把「人眼」這位大老爺伺候得舒舒服服,才是原畫在進行設計稿設計時最重要的課題。將狹小的室內空間拓展開來的廣角鏡頭,使都市建築更有層次感的望遠鏡頭,把環境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空間。這些具體的設計,最終都會考驗到原畫師的才能。不過現在用3dlayout的情況除外。
例如押井守的《機動警察劇場版ii》的時候,有一部分人會感
覺到「雖然有點兒看不懂,但是不知道為什麼看起來還是挺舒服」,那是因為押井守的設計稿體系中,有沖浦啟之、黃瀨和哉這樣的,對於空間的理解非常深刻的人物。
如今,由於動畫製作更加注重效率,設計稿的內容也發生了變化。有時除了要畫出空間本身的設計稿以外,還要將表現人物動態的原畫草稿,以及寫有攝影(後期)指示的律表一同完成。
既然說到了動態,那麼接下來我們就來說說原畫師的另一個重要職責——動作設計。
動作的設計,偶爾拍腦袋一想可能會覺得很簡單。「拍段影像照著描一遍不就完了唄。」這確實是一個非常實用的方法,我們稱之為「轉描」。但是,「轉描」的問題有三:第一,轉描能畫出的東西只是「真實」的東西,「超現實」的事物或動態沒法轉描;第二,因為線條並不是客觀存在,人眼看到的「現實線條」的運動是極其複雜的,不加理解地「描」只會造成線條的無端跳躍和輪廓線的不安定,做出「閃瞎眼」的動畫;第三,轉描需要大量的現實素材,一些特殊鏡頭很難找到或者拍攝出與之相符的素材。
有人會說,動畫教材上不是有動作設計的部分嗎?照著畫不就完了。確實,動畫中的很多動作,是有固定的動態模式可以參照的。但是且不說複雜的打戲場面的動作設計的問題,用一套固定的動作模式做出來的動畫本身,就是相當無趣的。
所以實際上,動作的設計,是一門很大的學問。
動畫中物體的移動,說到底是重量和體積的移動。如何去傳達這種重量感和體積感,是動作設計最基本的思路。重量,即是對重心、力量與慣性的把握,體積,即是對形與立體的把握。身為原畫師,不是把每一張原畫中的角色畫得標準沒有破綻就好,而是要考慮從上一張畫到下一張畫,用力的方向是怎樣,重心的移動是怎樣,形體的細節上需不需要添加什麼變化。
在動畫中,我們有時會看到人物四肢變成了輪廓像波浪一樣的色塊。有好事者常會把這種場面截下來,稱之為作畫崩壞。實際上,這和靜止畫面的「崩壞」是完全不同的。我們看電影知道,如果某個事物移動的速度太快,其在人眼中的「形」就會變得不穩定,很難捕捉到體積,也無法肉眼確認大概的重量,只覺得「嗖」地一下從眼前飛了過去。這在動畫中,就會用「形變」來表達。比如在高速跑動的時候,腿部會出現殘像,這個時候原畫師就會將腿部稍微拉長,然後在腿後方的輪廓線上,加上波浪狀的,或者毛刺狀的線條。並且不畫陰影線,來取消肢體本身的體積感。然後把這樣的畫放入一連串的動作中,就傳達給觀眾了一種「飛毛腿」的感覺。當然,高速移動的設計方式並不只有這一種。正因為原畫師多彩的動作設計,動畫才變得妙趣橫生。
然而,可以在動作中加入設計,並不意味著原畫師可以胡亂地使用形變。對形的正確把握是基礎,這要求原畫師要有足夠強大的人體素描技能;而在繪製特殊景別的被攝物、加入設計和提升工作效率方面,也要求原畫師的動態速寫技能。所以,並不是說原畫師不需要畫力,只是光有畫力,無論畫力再高,都做不了原畫師而已。
除了layout和動作的設計以外,原畫師還有一項極其重要的工作,就是掌控畫的時間分配和定位。嚴格來說,這也是「動態」設計中的一環。
有人可能不明白畫的時間分配究竟是什麼意思。動畫中被攝物的運動,除了用後期進行坐標位置的運動外,其他的運動都需要作畫來完成。日本動畫採用的是每秒24幀的制式,並不是每幀都需要用不同的畫去填充。除了靜止的畫面以外,即便是看起來一直在動的畫面,也有用同一張畫填充2幀的情況。在動畫上,這叫做一拍二。填充3幀叫做一拍三,填充4幀叫做一拍四,依此類推。
看到這裡,有人會說用同一張畫填充好幾幀,那不是偷懶嗎?有時候由於資金限制或者日程緊張,確實存在減少作畫張數的情況。不過更多時候,這種「填充幾幀」的調整還是為了製造出一連串動作中速度感和力度的變化。
相比時間來說,定位可能更好理解。就拿鐵球下落的加速度來舉例,如果動畫中的鐵球在下落的時候,每張畫的間距相等的話,在不調整時間分配的情況下,鐵球就會做勻速運動。這樣毫無重量感的下落,看起來就會「很假」。
我們看一部小說的時候,通常會覺得有節奏的變化會比較好看,動畫其實也是同理。結合動作設計,通過對畫的時間和位置的調整組合,原畫師能夠在屏幕上展現出各種不同的動態效果。這是只有原畫師才能習得的職業天賦。在3d動畫漸漸成為主流的現在,仍有不少公司請原畫師畫2d的動態草稿來作為3d動態的參考。甚至有的原畫師筆下的動態,3d無法完全模擬。這也充分說明,在動態方面的設計力,是原畫師賴以生存的根本。
☆作畫監督大於原畫?容易陷入的誤區
有一些比較核心的動畫愛好者可能會問,作畫監督可不光是修臉,也是會修人體的啊,把動態設計的功勞全部都歸到原畫師上是不是有些偏頗?
答案是肯定的。甚至有一些個人風格很強的作監,或者是現在電視動畫中專門作監(比如動作作監、特效作監),不僅會在作畫風格、人體動態設計上進行大幅修正,而且連律表中的時間踩點都按照自己的習慣重新填寫。
但是,那畢竟是極端的個例。大部分作監修正到人體也就結束了。有時候作監把人體修得太「硬」,反而會影響到動態。也就是說,作監在動態的把握上,並不一定比普通的原畫強。
不過,作畫監督在動畫中,特別是電視動畫中確實扮演著非常重要的角色。因為電視動畫製作日程緊湊,原畫師有時難免在高強度的工作下出現走形,被攝物與鏡頭關係出現偏差(比如面部朝向的偏離),或者是混入個人畫風的現象,這個時候作畫監督就成為了救命稻草
草一般的存在。作畫監督的畫力是毋庸置疑的,即便在修正期間極短的電視動畫製作中,也可以一定程度上挽救「崩壞」的勢頭。
為什麼作畫監督往往比原畫更出名呢?一是從畫上可以更直觀地觀察到畫師的個性,二是作畫監督一般在各類雜誌上畫版權繪的機會更多,三是業界不少人都是「從原畫做到作畫監督」,給人一種作畫監督比原畫更厲害的錯覺。
實際上,作畫監督和原畫的關係是——作畫監督把天賦點在了畫上,有極高的臨摹能力或者是極強的個人風格。隨著如今動作作監和特效作監的出現,擅長動作和擅長特效的原畫也獲得了「晉陞」的機會。但無論是什麼作監,都是屬於在某一方面有特長的原畫,只是在作品中擔當的工作不同而已。
站在頂點的世代——日本的頂尖原畫們
animecentral,在這個美國動畫迷的盛會上,有人會專門講述原畫師們的故事。出人意料的是,他們講述的並不是迪士尼的那些偉大前輩,或是法國的那些藝術名家。他們坐在講桌前,向觀眾們講述的是「粗製濫造」的日本動畫中的佼佼者們。「如果能給他們更多的預算,他們能夠做出令人驚奇的東西。」在作畫張數和製作日程受到嚴格限制的日本動畫體系中,日本的動畫人尋找到了「讓廉價的作品變得華麗」的突破口。令人咋舌的作畫速度和密度,大膽的動作設計,良好的時間控制,精準的定位。即使在「掉幀」的狀態下,仍然可以保持作畫的力度和速度感,這讓美國的資深動畫愛好者也都心悅誠服。今天,筆者就為大家介紹三位日本頂尖的原畫師。
☆動作天才中村豐(作品:《星際牛仔》《噬魂師》《stardriver閃亮的塔科特》等)
《星際牛仔》這部上世紀的佳作,想必很多愛好者都耳熟能詳。但除了信本敬子、佐籐大等人跌宕起伏的腳本,菅野洋子帥氣中帶著不羈的爵士樂以外,不知道還有多少人能記得這部作品中扣人心弦的打鬥戲。從這部作品中,一個叫做中村豐的動作作畫天才嶄露頭角,並在之後被認為是日本最強的動作原畫。他的作畫,到底有著怎樣的魅力呢?
對「人眼中的肢體運動」理解最深刻的人
中村豐在成為「最強動作原畫」之前,畫機械畫得比較多。eva中碇真嗣與明日香同步空中飛踢的一連串鏡頭,就出自中村豐之手。在畫機械的時候,他對機械結構的理解比其他原畫師更加透徹。在不影響機械整體的質感和量感的基礎上,把機械拆成很多個可動部分。讓堅硬的機械元件之間,有更多的活動空間。從而,賦予機械以「彈力」,讓機械讓人物一般靈活地動起來。在線條複雜的機械作畫(讓機械動起來)的世界,很少有人擁有這樣的技術(至少日本可能只有中村豐一人)。另一方面,為了表現機械組件的重量變化,中村豐有時會讓這些組件劃出一條或者數條看起來並不科學的運動軌跡。聽起來似乎已經進入了玄學的範疇,但是往往能讓人眼前一亮。
那麼,中村豐實際畫人的時候又如何呢?
拿一個擺拳的動作來舉例吧。我們知道拳擊手實際打擺拳的時候,為了留下更小的破綻,起拳向後的準備動作位移不多,往往都會很快完成。拳在中途的速度最快,兩端較慢。動畫中如果按照實際拳擊作畫的話,會失去「功夫片」的設計感。一般的原畫師除了會調整準備到出拳階段由慢到快的節奏外,還會適當地把準備動作做得誇張一點,然後按照出拳的加速度,把「拳」的輪廓線給「推」向敵人。在揮拳速度最快的部分,會加上速度線或者是形變來渲染速度感。
而中村豐會怎麼做呢?中村豐如果要畫一個打擺拳的動作,他會先把身體的力量想辦法轉移到拳上。比如是左擺拳的話,角色的身體就會向左偏並且側身。提拳向後,暫時不表現出「拳頭向前行進」的趨勢。然後出拳的一瞬間迎來「爆發」的階段,向左側的身體一下子甩回到原位甚至偏右的位置。因為身體,特別是胸部是一個大且穩定的固件,很難體現出甩的感覺,所以這個時候就要利用頭部的甩動來製造出「甩出的力量感」。同時拳頭的速度也已經提升,所以在拳頭的後邊加上速度線。
利用帶表演性質的pose和形體上的誇張處理來表現出力度感,是中村式動作設計的一個重要組成部分。
接下來是很有趣的地方。當其他原畫師還在將拳頭用一個大位移提速的時候,中村豐往往會用拳頭在屏幕上劃出一道軌跡。這道軌跡要麼是速度線,要麼是一條極大的形變。而人物本身的動作,已經是「收勢」或者是有收手的趨勢了。在取消體積感來體現速度的同時,又把降速的部分體現出來,用一張畫將其他原畫師起碼兩張畫才能表達出的信息量概括了進去。
在《無皇刃譚》羅狼與無名的劍斗戲裡,劍劃過屏幕的瞬間就是用的這樣的處理方式。固然是考慮到了人眼對高速運動的物體的捕捉能力,但經過筆者實驗發現,這條軌跡並不是隨便畫就能好看的。而且也要考慮到前後的銜接,否則畫面就容易變得很難看。果然天才所在的超光速世界,我們是很難跟上趟的。
「中村緊張」——節奏感的最高詮釋
除了設計感十足的動作外,發力的銜接部分的縝密處理,也是中村豐的特點之一。在下一拳出擊之前,中村豐時常會在前一拳收拳的部分,耗費比出拳更多的作畫張數去表達收拳的細小位移。就像功夫電影中發力之後調整節奏的慢鏡頭一樣,低調經營一下,再迎來下一次的大爆發。這種集合了收勢、準備和爆發瞬間三個階段的細小位移,不僅僅體現在他的動作作畫中,也體現在他的機械、特效等作畫中。愛好者們一般親切地稱其為「中村緊張」。
這裡解釋一下「緊張」這個詞彙,也就是在動作的準備階段到發力之前的,把力量集中起來的部分。通俗地說,就相當於是「蓄力最大階段」。緊張是賦予動作變化的關鍵所在,也是傳統原畫師必須掌握的技巧。
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p;普通的原畫師在畫收勢到緊張的階段時,一般會把三個部分拆開來畫。收勢是卸掉力的階段,一般會處理得比較快。準備階段是開始重新發力的階段,這個階段有人處理得很細,也有人處理得相對粗略一些。而緊張,集中力量的部分,出色的原畫師往往會留意這個部分。比如《鋼煉fa》的主力原畫之一的龜田祥倫,就常常在緊張的部分加張數,雖然看上去蓄力變慢了,但使得動作的爆發更為充分。
中村豐的作畫,雖然嚴格來說也包含這三種階段。但動作結束後看起來細小、緩慢而平均的位移,完全不會給人「收」和「準備」的感覺。在波峰和低谷的不斷交換中,給人以劇烈起伏的落差感,從而創造出絕佳的視覺衝擊力。
中村豐的緊張,不像其他原畫師一樣為了一個動作而緊張,往往也是為了一連串的動作而緊張。我們經常可以看到在中村緊張之後是一個花哨炫目的流程。這種緊張,在每一種力量迸發之前都可以使用,成為了中村豐用來展現爆發力和調整節奏的重要手段。
超凡的鏡頭設計力
對動畫作畫比較有興趣的人大多都聽說過一個傳說:身為原畫的中村豐,有時會無視演出家的分鏡進行作畫。這一點在中村豐出的同人志《inpleteness》中的伊籐嘉之(bones的人物設計師、原畫師)寄語中得到了證實。
原畫擅自改動演出家的分鏡安排,這在業界是不被允許的。即使原畫師有著更高明的演出手腕,但考慮到流程化的工作安排、自己在一部作品中所擔任的職責、以及對演出家的尊重,原畫師也不會去改動分鏡。
中村豐不一樣。他一旦發現分鏡沒有達到自己想要的設計效果,有時就會不讀空氣地按自己的要求進行改動,儼然成為了業界的特權階級。但奇怪的是,中村豐愈是特權,反而愈發受人喜愛。在成為「公司毒瘤」的同時,卻讓動畫製作本身變得有趣了起來。
中村豐對於打戲動作的編排設計,確實遠遠超出了一般的演出家。在細化鏡頭,加快鏡頭切換速度的同時,又充分考慮到了打戲編排的邏輯性。景別的快速變化,出色的鏡頭構圖,加上絕妙的動作設計和節奏,自然精彩絕倫。以前的打戲中會插入面部的特寫,但現在景別的搭配以中、全、遠為主,偶爾會有腳步特寫。攝影角度、攝像機的位置變化較大,如果從電影的角度出發,中村豐的大多動作戲都需要用多台攝影機同時拍攝才能完成。
拿《stardriver閃亮的塔科特》劇場版來說,一開始市街戰有幾個鏡頭,攝影機完全架設在不同的環境中。遠處街道的路邊,極近距離的路邊,附近建築的一樓內部,遠處建築的樓頂。最後再將不同位置「拍攝」的不同焦段的鏡頭合理地組合起來。
另外,近年來中村豐的鏡頭設計有一個細節上的變化也體現在了這一連串鏡頭中。中村豐在做全景或者遠景的構圖時,有時會考慮到身臨其境的拍攝者所處的位置和攝影機的高度。他在前景設置了恰當的參照物,讓人明白攝影機的高度差不多就是人的高度。然後,再根據環境的影響來創造一些手持拍攝的效果。從而給觀眾身臨其境的實感。
無論是動作的設計、節奏的控制、鏡頭的組合,中村豐都顯得近乎完美,彷彿是為了動作戲而生一般。所以,我們才不稱其為大師,而是天才。
站在頂點的世代——日本的頂尖原畫們
☆時間魔術師松本憲生(作品:《浪客劍心》《獵人》《火影忍者》)
松本憲生可能是整個動畫業界最不討觀眾喜愛的那個人。即便是看了他的作畫,普通觀眾也完全不能理解究竟厲害在哪裡,反而可能會有「掉幀」、「線條簡單缺乏細節」等一系列的感想。然而就是這樣一位原畫,作為《浪客劍心》《火影忍者》等作品的主力長期戰鬥在一線。像是擁有魔性的魅力一般,被大批的後輩所景仰。
他的魅力,究竟在哪裡呢?
時間軸系——舊時代的「非常規」作畫
在數碼時代到來之前,所有的原畫師全部都是以有紙的方式作畫。有紙作業確認每一張畫的拍攝時間的唯一方式,就是線拍儀。除了重要的鏡頭以外,原畫師是沒有時間把自己畫拿到線拍儀上去確認的,只能靠用手翻動來確認動作的流程、銜接順不順暢。所以原畫師從一開始,就是通過計算動作的收放、畫的銜接來完成工作的。最後再來分配每張畫的拍攝時間。這是最傳統的工作方式。著名的數碼原畫師山下清悟將這一類的原畫師稱為「演算系」原畫師。
但是,原畫師之中也有不按套路出牌的人。不從畫的銜接入手,而一開始就把時間軸分配好,優先考慮各個時間點上運動物體應有的狀態。山下清悟將這類原畫師稱為「時間軸系」原畫師。「時間軸系」原畫師的最強代表,就是松本憲生。
數碼時代前,時間軸系原畫師可以說是少之又少的。現在使用軟件可以隨時測試「踩點」的合理與否,但以前除了靠線拍儀,只有靠人的時間感覺。而時間感覺這種天賦,即便是世界頂尖的原畫師,也不一定點得亮。
原畫師能夠從考慮時間的方向入手作畫,還要感謝天才宇都宮理的發現。他開闢的全原畫的作畫模式,掀起了作畫技術的革命。原畫師實現了對時間的完全掌控,從而開始重新反思動畫對「實感」的表現。不過,宇都宮理之後暫時走上過一條折衷的道路。他用降低運動速度的方式,讓畫看起來「平均」地銜接在了一起。從而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢動作打戲。
只有松本憲生一個人,靠著自己的時間感覺,在有紙作畫的體系中義無反顧地奔向了時間軸系的極端。
一拍三作畫中的速度與力量
學過動畫的人應該知道,一拍三的作畫方式可以用來處理一些速度較慢、位移
移較小的動作。而如果是人體的高速運動,則適合使用一拍二或是一拍一的方法。但是,電視動畫常常會有張數上的限制。有時候即便是人體的高速運動,也不得不用一拍三去畫。這種情況下,用傳統動畫的套路畫出來的人體運動,看上去往往會顯得非常奇怪。
用一拍三將「高速運動」的印象準確地傳達到觀眾的腦中,在那個年代,幾乎是不可能的事情。
而將不可能化為可能的男人,就是松本憲生。
在《浪客劍心追憶篇》中,有一個沖田總司從房頂跳入走廊的鏡頭。雖然只有一小段,但卻用一拍三的方式順利地實現了速度感的表現。松本憲生僅用了五張畫,就讓沖田總司在全景中實現了半個屏幕的位移——中間還有一個跳過走廊圍欄的動作。
這是松本憲生的恐怖之處。在嚴苛的限制條件中,通過畫的準確定位,以及對時間點上的運動狀態的準確把握,客觀地讓每一張本該脫節的畫聯繫了起來,讓本該看起來有「靜止感」的鏡頭動了起來。
(火影133話松本憲生擔當了大部分的打戲,這個鏡頭中可以明顯地感受到運動狀態的「脫力感」。)
時間軸系原畫師在作畫時,並不會像傳統原畫去考慮準備——緊張——爆發這樣的發力方式。所以在設計一些特殊的動作(特別是長時間不受外力作用的動作,比如空中動作)時,人物會產生一種「脫力感」。這種脫力感在使用一拍三時尤其明顯。我們有時候會發現卡卡西或是佐助像紙片一樣在空中做著轉體運動,但這看似粗劣的運動方式,正是「時間軸上」的運動的真實狀態。
在動作的過程中,並不是每時每刻都需要強調對力量的傳達。如果太強調每個時間點上的力度,大概就會變成像沖浦啟之《攻殼機動隊arise》第一集中擔當的打戲那樣的情況。
人物只要受到外力作用,自然會在下一個時間點的位移和運動狀態上發生改變。在空中用腿蹬向一個缺乏彈性的物體的時候,由於彈力較小,人物在下個時間點上的位移就會縮短。所以,只要考慮到人物運動的「正確狀態」,找準畫的位置,力道、慣性就會順理成章地傳達到位。聽起來可能簡單通俗,但是做起來卻是異常困難的。
能力全面的優等生
精確「踩點定位」這一神技已經足以讓松本憲生跨入頂級原畫師的殿堂,不過他作為原畫師的全面性也是令人生畏。
他不僅在一拍三上有近乎絕對的時間感,還能針對不同的運動,將不同的拍數混合使用。
他的打戲天賦異稟。迎合觀眾口味的高速纏鬥,踩著節奏推進的「傳統」打戲,人物的空間關係不斷變化的背動二人戰,以及不斷將人物「壓進」一個平面的多人戰。他可以讓鏡頭進行有趣的運動,但他似乎更喜歡用鏡頭框住人物,用動作本身的魅力來征服觀眾。
他筆下的人物演技,與其說是精妙細膩,不如說是踏實。他能夠用很少的張數去改變動態的屬性,同時也可以用很多張數去完成一個看起來很「樸素」的動作。在考慮張數分配的基礎上,充分考慮到了環境下人物的感情狀態。去年《夜櫻四重奏花之歌》中他與高瀨智章的二人原畫回中七海蒼和言葉的演技,是我們偶爾能看到的松本對人物感情的「放大表現」。這種方法論同樣也被他帶入了打戲中去。表現被擊打的失神狀態和老年人面部肌肉運動的「三代火影被揍臉」場景,堪稱松本作畫中的絕品。
(松本憲生在《noein》中畫出的極其漂亮的鏡頭。)
他喜歡減少線條對運動的束縛,在演技時簡化人物面部的線條,或是在衣褶、陰影極少的情況下讓人物進行一場漂亮的打鬥。但他早期也會畫出複雜的細節,讓人物富有立體和存在感。
他擅長各種特效作畫。相比起細節或是層次,總體上更強調「形」和「運動」,因此很難在松本的各種特效中看到複雜的細部線條和陰影。
即便他擁有超強的作畫能力,但他的為人卻十分低調。在高畑勳的新作《輝夜姬》中,松本憲生作為主力原畫之一擔當了大量的作畫,最後卻因為「吉卜力作品太顯眼了」的理由,未在製作人員表中登上自己的名字。
超強的實力加上低調的為人,我想這也是許多人景仰松本憲生的原因吧。當然,實力肯定是主因。
松本憲生的作畫,在展現被攝物的設計、動態、互動的同時,也將「寫實」的時間流向傳達給了觀眾。有時候這種才能結出的果實會顯得樸素,那是因為人們沒有看到在失去了這種才能的時候,同樣的設計會變得如何糟糕。就憑這一點,松本憲生理應獲得更高的評價。
☆全息投影機井上俊之(作品:《akira》《千年女優》《有頂天家族》)
「這個人的作畫,看起來總覺得有哪裡不像是作畫!」這是筆者最早看到《奔跑吧!梅洛斯》井上俊之作畫後的第一個感想。動作的準確性尚且不論,人物在動作中自然而然的感情表現,真實得有一種精密的計算感在其中,反而讓人覺得「這人的作畫真是不可思議」。
layout零誤差傳說
井上俊之被許多作畫愛好者認為是絕對的象徵。無論是怎樣的場景,他總能通過細緻入微的計算,傳達給觀眾超凡的實感。
光說是「通過計算來表現實感」多少有些抽像,我們大致可以想像井上俊之的腦中在不停地建模,然後讓建模運動,生成影像。最後,他再按照這些生成的影像來作畫。
近年,井上俊之最有名的工作就是《有頂天家族》了。在這部作品中,井上俊之擔當了第3集和第12集的大量作畫。參與製作期間有人閒來無事用cg模擬了一下井上俊之擔當的某個鏡頭。結果很快他的下巴就掉到了地上——
井上俊之的layout幾乎與cg沒有絲毫誤差!
能夠憑借大腦中的計算,就能在動畫中將「真實」還原到如此程度,可以看出井上俊之對於空間以及角色與空間關係把握的高度正確性。
「虛假」中體現出的真實
人在日常生活中,常會有一些自己都沒有意識到的,下意識的動作。擅長真實演技的原畫師,一般都會刻意留心處理這方面的細節。比如像田邊修這樣的原畫師,通過對現實生活的長期觀察,學會了如何在動畫中把這種「含有雜質的動作」畫進去——他們會讓運動的軌跡看起來不是那麼平滑,會讓人身體上很難看的一部分線條運動起來,從而讓動畫看起來像真的一樣。這些動作有可能是重量移動後的慣性附加的動作,也有可能是人不經意時的習慣動作,甚至有可能是人們平時都無法明確感知到的某一塊肌肉的運動。從角色本身的「無意識」出發,來表現這些無意識的動作。
與田邊修一樣,井上俊之也非常在意無意識動作的表現。但他作畫的方法論,卻完全不同。
拿慣性的表現來說,偏寫實的原畫往往會考慮「真實的慣性究竟是怎樣的」,而井上俊之似乎優先考慮的是「怎麼讓事物看上去像是有慣性」,然後計算出一條最優的運動路徑。對現實中的「慣性移動距離」進行裁剪,將抖動的運動軌跡「修正」得圓滑。不求表達的完整性,而是精煉出一種「良好的觀感」。
因此,看井上俊之的作畫,很少會產生「運動很多餘」的感覺。現實中的動作,有時候會顯得拖泥帶水。人很難意識到多餘動作的存在,更無法準確想像出在做多餘動作的過程中,自己肌肉或是肢體的運動變化。井上俊之正是運用了這種恰到好處的騙術實現了觀感上的真實。在用點到為止細膩演技,傳達到了「無意識動作存在」的基礎上,又給人一種「太漂亮了」的感覺。
在《有頂天家族》的第3集裡,井上俊之還為我們展現過一個弁天大人的下意識的「用扇子拍臉」演技。雖然說不上在作畫上有多麼驚艷,但從演出的角度來說,這個頗帶色氣的動作,使得弁天這一角色形象增色不少。
能用精密的計算自然地表現出角色無意識狀態下的演技,就像一個演員能把無意識下的習慣性動作也給漂亮地表演出來一樣,是非常不簡單的一件事。
井上俊之這種「精煉動態、優化路徑」的方式並不僅僅體現在無意識的演技中。通過計算,他可以有效地縮減作畫張數,並達到一個恰到好處的效果。無論是有質感的衣物飄動,還是有量感的波濤湧動。不過,在控制作畫的同時,他也會考慮動作的合理性和多樣性,不會在「讓場景變得有趣」這點上妥協。因此,我們才能看到《有頂天家族》中弁天拉伸上肢時的重心移動,以及以各種各樣的姿勢被嚇癱的路人演技。
井上俊之的計算,是通過對現實的觀察和理解,再結合對動畫實際情況的考量後,歸納獲得的作畫方法。不觀察現實,僅靠空中樓閣式的計算,始終是無法騙過觀眾的眼睛的。
完美職人
在日本,一些有著出色才能的原畫,由於原畫的設計有著太強的個人風格,往往會成為作畫監督和動畫師的苦主。
而身為頂級業內的井上俊之,卻有著身為職人的覺悟。他從不拖稿,時刻將自己置於整個作畫體系之內。不僅盡可能地忠實於動畫人設的風格作畫,而且也會充分考慮到動畫師的工作難度。遇到被攝物重合的部分,會分層作畫讓動畫師弄清線條的走向;遇到變形較大的物體,會詳細地畫上中割參考。在堅持動態表現的基礎上,通過在細節上多花一些心思,使得動畫師能夠順利完成工作。
在對分鏡的處理上,井上俊之有時候也會進行細微的調整,但並不是篡改演出家原本的意圖。比如在限定的構圖和時間中,增加人物的一些動態細節;或者是考慮到動態的表現效果,保持演出意圖不變的基礎上,稍微調整一下攝影機的位置。這樣既提升了動畫質量,又不影響流水線上其他人員的工作。
這種面面俱到的職人品格,大概是井上俊之成為業界楷模的根本所在吧。
(井上俊之最有名的一段作畫,來自《千年女優》。)
☆才人輩出
上邊為大家介紹的三位,都是在動畫業界有突出成績的,得到人們公認的原畫師。他們現在雖然還以不俗的作畫實力戰鬥在動畫製作的一線,但是不久之後,這些國寶級的人物都將漸漸從我們的視線中消失。我們將迎來的是,他們身後的青(中)年才俊在舞台上大展拳腳的時代。在打戲上有極高天賦的向田隆、山下宏幸、竹內哲也、籐澤研一,能夠畫出細膩演技的江畑諒真、松尾祐輔、西井良輔,漸漸走向金田系的龜田祥倫,在表演上追求誇張表現的野中正幸、荒木涼等。另外還有很多有實力的年輕人,等待著能讓他們大放異彩的機會的到來。年輕人的才能華麗綻放的時代,才是真正的明星原畫大時代。
國人無才?實力派中國原畫!
「中國動畫的希望!」這種無謂的呼聲,已經不知道持續了多少年。然而就在高喊希望的人的審美還在原地踏步的時候,那些勤奮的人已經開始真正掌握「作畫」的技巧。留洋陣營的擴充,網絡動畫的興起,雖然無法高談闊論崛起與否,但起碼還是擺脫了「美術片」套在人們身上的束縛。在這段時間裡,國內原畫師的水平確實上了一個不小的台階。這裡就為大家介紹幾位極有潛力的國內原畫。
☆形變中孕育的設計感——狼煙人狼(作品:《功夫料理娘》《鬥戰神預告片》)
一提起狼煙,很多人的第一反應就是精彩的打戲。確實,無論是《功夫料理娘》還是《小小大戰爭》,打戲都佔據了相當的份量。而在《功夫料理娘》中以脫出線條輪廓的大膽形變貫穿全篇的狼
狼煙人狼,更是引起了愛好者的注意。
雖然過多的形變和頗具特色的直線線條讓《功夫料理娘》的畫面看起來有些花哨,但是人狼在動作流程中對於人物「形」的塑造是頗下了一番功夫的。無論是中華娘側身耍棍的pose,空中踢棍的發力動作,還是西洋**「鞍馬」時肢體尖端的細長化,都散發著優秀動作原畫的氣質。
《功夫料理娘》的動作戲,比起現在流行的快節奏打戲,更有一種向早期香港動作片致敬的味道。粗獷的作畫中卻能清晰地捕捉到一招一式的節奏感,動作流程的設計上也會有「等出招」的部分存在,也可能是有意地配合音樂節奏的緣故。鏡頭變化的節奏相對較慢,layout的細膩程度也不算太高。但是,把兩個人框在一起的主鏡頭打戲,對於動作戲愛好者是極具吸引力的。雖然「動畫套路式的大收大合」可能顯得有些過剩,但板凳上「鞍馬動作」的設計感足以令人稱道。
另外,動畫中段的中景肉彈戰也頗引人注意。關節擊打的設計和速度感都很好地表現了出來。還能夠清楚地看見兩個人的表情變化,非常有趣。
這種設計感到《鬥戰神預告片》的時候顯得更加成熟。在這部作品中,人狼不再畫大量游離於線條之外的色塊,而是針對不同事物的不同運動方式,設計不同的形變。
舉例說明會比較直觀一些。進入到低位的廣角鏡頭後,迎著主角的面衝上來三個神將(?)。可以大致觀察一下第一位神將在轉長槍和用槍劈殺時的形變的不同。
轉槍的時候,力的作用點是在槍的中間,兩端的運動會比較平均,因此人狼把槍的運動軌跡畫成一個大色塊式的形變。
而劈殺的時候,發力點集中在槍把的下端,由於槍把本身的柔韌性,上端肯定會有運動上的「延遲」。為了體現出劈殺的力度感,人狼一方面根據距發力點距離的遠近來在槍上加上長短不同的形變,另一方面拉伸槍的長度,使得槍上端的甩動(向後彎曲)幅度變得更大。這也是之前說過的,動作「緊張」的部分。
實際劈殺下來的「爆發」的部分。因為速度更快,位移較大,所以使用了更誇張更大範圍的毛刺形變,讓蓄積的力量全部砸在對手的武器上。
如果你有認真看完這段打戲,就不難發現,這種有針對性的設計貫穿於整個鏡頭之中。
當然,動作設計本身也有許多有趣的看點。比如主角在轉身踢擊時,雖然腰以上部位已經扭到了正面,但是下半身還沒有扭過來。「緊張」時形體扭動的設計感,往往能在動作戲中起到很好的效果。
除了形變的應用和形體的設計以外,《鬥戰神預告片》還反映出了狼煙動畫在鏡頭演出上的進化。鏡頭震動、推拉變焦這樣的手法,在作畫幾乎「停止」的時候也能表現出動作應有的魄力。另外,通過移動攝影機的位置來實現畫面平衡和景別變換的手法,也是這短短打戲中的亮點之一。
☆富於變化的武鬥派——uzumaki(作品:《中國驚奇先生》)
筆者之前聽說國內有一位喜歡吉成曜的原畫師,但是一直沒有注意到過他的作畫片段。直到《中國驚奇先生》動畫化,在第4集中看到了一段很有意思的打戲。那段打戲前半的大部分動作基本以一拍三為主。打鬥的動作,除了最後把主角轉圈扔出的部分銜接得相對緊密外,基本只靠每個時間點上的狀態來維繫角色的動態。
筆者平時很少關注國內動畫,這是第一次在國內的動畫作品中看到時間軸系的作畫。而且,這也是筆者看到的這部作品中,最彰顯實力的作畫片段。
筆者那個時候還不知道這段的作畫擔當,就是彩色鉛筆動畫的uzumaki。
除了第4集正片外,本片的ed中的主角打戲擔當也是uzumaki,同樣非常優秀,特別是空翻下來幹掉第一個殭屍後,起身的部分有一個考慮到重心變化的演技,很好地調整了人物的運動和打戲的節奏。只是,這部分作畫的踩點和設計,都與第4集正片中的打戲有很大區別。
同一個人在一部作品中用完全不同的風格進行作畫,這確實非常罕見。
之後通過觀看uzumaki在2013年的作畫合集,筆者發現其在2013年的作畫風格與現在的作畫風格也存在著很大的差異。非常充分的蓄力,靜止pose式的受力描寫,有著良好速度感的背景動畫,強調重心移動的走路,東映系的煙特效。彷彿是在不同類型的動畫中使用不同的方法論在作畫一般,非常有趣。
☆madhouse的重要戰力——梁博(作品:《死亡桌球》《獵人》)
梁博能夠在madhouse站穩腳跟,靠的並不是打戲。觀看她的作畫,會發現她與前邊介紹的兩位完全不同。
梁博在madhouse期間參與了許多作品的原畫工作,從平淡無奇的路人鏡頭到一話的關鍵鏡頭,她都盡最大努力完成,也可以看出其踏實的職人氣質。迄今為止只畫過極少的特效和動作鏡頭,大多是按照監督或者演出的意圖執行,個人發揮的空間很小,所以還很難判斷她在這方面的才能。不過在細節演技的處理上,她比很多人都想得更多,也更加細膩。
新版的《獵人》可能是她持續戰鬥時間最長的一部作品了。由於她本人也會在**上放出自己的一些擔當部分,所以我們也能比較快速地欣賞到她擔當的工作。大致觀察一下,會發現她是一位從人物的感情入手來進行作畫的原畫師。通過人物的表情變化、身體元件的細微動作、甚至是環境中存在事物的細小變化來傳達角色感情的變化。看起來動得不多,但是傳達感情的效果卻非常好。
拿《獵人》的146話來舉例,可以看出梁博花了非常大的功夫在人物表情的刻畫和細小的演技上。納妮卡從呆住到抽泣再到悲傷的表情變化,奇犽打臉到微笑的一連串,都說明
了「表演」的用心程度。不過,個人認為小演技的處理,是這段感情戲中就觀感來說最出彩的部分。奇犽讓納妮卡別再出來時,踩著說話的節奏,位移恰到好處的搖頭動作;阿魯卡起身時的重心擺動並回位,雖然是一個中近景看不到腰部,但頭髮的運動也很能說明問題;阿魯卡生氣的時候,跺腳的演技,以及切換到腳特寫時,為了表達自己的強烈主張,向前踮腳的一個小動作。可以說,這一整段都是梁博在獵人中的集大成作畫。
另外,142集中對於硬幣速度感的表現,筆者也認為很有趣。用西索耳環的運動來體現硬幣回彈時出現的「風」,從而傳達出硬幣的速度感。131集慢鏡頭中對於空間層次以及「失去了一部分重量」的「木偶皮特」的彈性表現,也是完成得相當不錯的。
有時候,觀感並不是非要通過誇張的演技和華麗的動作才能提升的。只要傳達出了角色的感情,哪怕是再細小的動作,愛好者們的眼睛都應該是能夠捕捉到的。這種細小演技上的處理,可能正是梁博目前所最為擅長的部分。
☆中華原畫儲備庫
如今,熱愛動畫的中華原畫師正在不斷增加。不少人受到「作畫」的影響,去日本留學、工作,鍛煉手腕。比如上中提到的多年在日本打拼的梁博,在《乒乓》中小試牛刀的謎之新人伍柏諭,在《花舞少女》中一展手腕的寶島新銳作監王國年。甚至原pierrot所屬的朱曉,已經帶著一批原畫師從公司中獨立,在日本建立了華人的作畫公司——糖果盒工作室。他們都是非常令人欽佩的。
另一方面,隨著網絡動畫異軍突起,本土原畫師有了大展拳腳的舞台,一些人也因此而嶄露頭角。除了uzumaki之外,同在彩色鉛筆工作室的翔子、木子翔、小巍等人也都是極具潛力的原畫師。另外最近活躍在《饅頭日記》中的lan也是對作畫理解很深,實力很全面的一位原畫師。
在獨立製作方面,有歐美體系的程騰、李夏等新銳出現。另外,國內也有擅長機械和特效作畫的孫猛,在日本業界也大受好評的作畫監督沈宏、日美雙修擅長演出的原畫人羊廷牧等前輩在努力奮鬥。
「做動畫很累,但是作畫很有趣!」作為職人還能抱著一顆感受作畫的樂趣的心,實在是非常不易。振臂高呼是無謂的,抱著興趣踏實前行,把自己武裝起來以後,才能在一個恰當的時機、恰當的場合,有振臂高呼的資本。
作為愛好者……
作為一名愛好者,隨便說幾句話,是不費勁的。筆者亦是如此。
只是,筆者對現在一部分「自稱愛好者」審視動畫的態度感到有些憂慮。茶餘飯後的閒聊其實無傷大,但動畫一不合口味就跳到公眾平台上破口大罵,甚至跑到原畫師的**上肆意騷擾,實在是有些過分。
在製作人員踏實工作的時候,試問我們又做了什麼?
忽視動畫載體本身,一味地以個人的好惡去肯定或者否定別人的工作。容易跟風,易被煽動,人云亦云,不懂裝懂;大言不慚,指點江山。
我們可以不理解動畫表現的原理,但是我們得肯定動畫人的付出;我們可以不理解鏡頭的魔術,但是我們可以多嘗試體會鏡頭給我們帶來的觀感;我們可以不認可國產動畫的成績,但是我們可以多關注一部分人的實力。從主觀和感性的角度退一步,多一份客觀和理性。理解技術的談技術,不懂技術的談感受,而不僅僅是達到發洩的目的。
觀眾可以試著為動畫做點兒事,不是盲目地去支持或是打壓。在嘗試去理解動畫的基礎上,將自己的真實感受反饋給工作者。這樣的方式,可能更能給予他們前進的動力。
當然,遇上好作品需要掏腰包的時候,請務必盲目一點(笑)。倒也不是自大,畢竟,觀眾也是支撐動畫發展的存在。
結語
想要享受作畫樂趣的人,請拿起你們手中的筆;更有興趣做看客的人們,請為動畫人腳下鋪一塊結實的踏板。不求借力一躍千里,但求有地站穩腳跟。