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正文 從心理學角度解析代入感愉悅感期待感 文 / 天河優子

    作者華城空明

    代入感:社會腦與鏡像自我

    請拿出一張紙和一支筆,在紙上畫一個圓圈。現在,在圓圈內上方點兩個點,下方畫一條短線。你看到了什麼?

    嗯,一張臉?

    如果理性的分析下,根本不可能有什麼人的臉長成一個圓圈兩個點一條線。可是當你看到這圖時,的確會情不自禁的認為這是一張臉。甚至當那條線是向上的弧線時,你會認為是開心的笑臉,向下的弧線時則認為是不開心的臉。

    我們隨時都在周圍的環境中搜尋與自身相同的特徵。

    覺得周圍黃色頭髮不是很多的人,把頭髮染成了黃色之後,卻發現到處都能看到黃頭髮。狠下心買了一款時裝,穿出門卻發現隨便逛逛街都能見到穿著一樣衣服的人。

    這正是社會腦自動收集來的相同特徵。

    社會腦無法對自我本身進行定義,它只能在社會群體中定位自己。父母的孩子、某某老師的學生、某公司的職員……這些與他人的關係、扮演的社會角色,便是社會腦對自我定義的方式。

    社會腦由大腦中的鏡像神經元構成。鏡像神經元就如同它的名字一樣,可以從周圍人身上尋找與自身相同的特徵,可以將自身特徵投射到周圍人身上,甚至可以體驗別人的經歷與情感。

    當你的朋友向你繪聲繪色的講述他削平果削到手指的時候,你的手指也會不禁顫動,彷彿也被削到一樣。當你看到一個恐怖的故事,你也會感受到驚悚,彷彿故事中的女鬼就在你的床下,詭異的眼睛就盯在你的身後一般。

    理解了鏡像自我的原理,就可以來考慮小說代入感的問題了。

    雖然並不一定適合網絡小說環境,但冒險小說、恐怖小說的代入感往往是最強烈的。這正是由於鏡像自我可以體驗他人經歷、情感,而該類型的小說通常在場景、氛圍、心理等方面的描寫都很到位的緣故。

    適當地加入詳細的景物、動作、心理描寫,是增強代入感的訣竅之一。

    有些作者害怕配角搶了主角的風頭,把配角、反派角色寫的十分粗糙簡陋。實際上根據前面所講的社會腦對自我定義的方式,形象生動的配角,以及在小說的社會體系中,給主角一個明確的社會地,位同樣是增強代入感的有力方式。

    曾經看到有篇帖子裡寫,讀者之所以能代入你的主角,是因為你的性格描寫不完善,缺失的部分只能由讀者自己代入進去腦補了。

    實際上,一個性格鮮明的主角,的確可以吸引來性格相似的讀者,卻也會直接阻止不同性格的讀者產生代入感。

    看看那些大火的小說,試著描述一下它們主角的性格?你會發現,除了諸如有毅力、懂得隱忍之類放之四海而皆准的「泛性格」外,很難找到什麼特色鮮明的性格特點,反倒是一些受歡迎的配角顯得更有「個性」。

    其實,只要讓你的主角有著「泛性格」就足夠了。讀者可以自行找出與自身相同的特徵,然後再把自己的其他特徵投射到你的主角上來,這樣就足以形成代入感了。

    愉悅感:神經鏈與獎勵機制

    人類的一切行為都是為了逃避懲罰和得到快樂。

    ——弗洛伊德

    不少人都會有這一類的經歷:原來公司在東邊,搬家搬到西邊了。早上出門前還提醒著自己要往西走,走了一半才發現自己又走上東邊的老路了。

    或許會有人說,這是心不在焉才走錯路的。可是,心不在焉應該是有可能走向東南西北任何方向,為什麼頭幾天都會忍不住向東走呢?

    我們常規的記憶,都是儲存在腦細胞之中的,隨著每天衰老細胞的死亡和新細胞的誕生,部分記憶就永久的遺失了。

    但有些記憶卻長期的保留了下來。這是因為,當我們對某事物的印象足夠深刻時,大腦就會開闢出獨立的神經鏈來存儲這些記憶。

    神經鏈的形成,是將與該記憶相關的信息打包儲存。被蛇咬的人,「細長的」、「彎曲的」、「恐懼的」信息被打包儲存,一旦見到細長的、彎曲的東西,恐懼的記憶就被調取了出來。因此會有「一朝被蛇咬,十年怕井繩」的說法。

    已經形成的獨立神經鏈,除非一直不觸動它,否則一旦觸動,很難制止慣性行為。

    比如,已經形成煙癮的人,看到香煙就很難制止想要吸煙的想法。因為一看到香煙,愉悅的記憶就被調取了出來,伏隔核開始積蓄**。如果始終不吸煙,腦島便會開始作用,厭惡系統啟動,身體開始感到不適。

    所有的神經鏈中,掌握了人類尋求快樂與規避痛苦本能的「獎勵性神經鏈」和「懲罰性神經鏈」是最強大的。

    各種癮症,如煙癮、酒癮、網癮、毒癮,之所以難戒除,就是因為強大的獎勵性神經鏈帶來的愉悅感太過強烈。而童年遭到過家庭暴力的兒童,陰影往往會跟隨一輩子,便是由於懲罰性神經鏈的緣故。

    在利用獎勵性神經鏈方面,網絡遊戲做的最為成功。通常遊戲的前幾級會升的比較輕鬆,獎勵也十分豐厚,還會有各種新手禮包。在這種通過打怪、升級、獲得獎勵、打更高級的怪物中帶來成就感,很快就會在沒什麼自制力的青少年大腦中形成獨立的神經鏈,以至於每當看到電腦,愉悅的記憶就會被調取出來,想打開遊戲的念頭便揮之不去。

    實際上,不少人在初次接觸網絡小說的時候也是這樣,像著了魔似的廢寢忘食地。這同樣也是獎勵性神經鏈在起作用。

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    可以說,能夠利用好獎勵性神經的特質,就能為你帶來忠實的讀者。

    舉例來說,連著幾天中午十二點更新的某大神有天中午沒更,就會有一群痛苦的讀者不停地發帖質詢,甚至追罵著討更新。這種所謂的閱讀習慣就是因為,穩定的神經鏈帶來的期待感不能得到滿足,會使人十分的不愉快。而實際上,神經鏈的形成只需持續三到五次就夠了。

    至於你的故事如何吸引來讀者,讓他們肯跟著你的更新走,這就是故事中的獎勵性情節的設置了。只要節奏清晰,情節合理,三次獎勵劇情就可以讓你的讀者欲罷不能。

    期待感:完成欲與蔡氏效應

    人們對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。

    ——蔡格尼克

    前蘇聯心理學家蔡格尼克曾做過一項心理實驗。她找到三十二個人,要求他們做二十二件需要花一分鐘左右完成的工作,然後可以獲得一份報酬。

    其中,有十六個人可以一口氣做完所有工作,但另十六個人做到一半就被打斷,五分鐘後再讓他們繼續完成。完成後,讓三十二人回憶這二十二件事分別是什麼。

    實驗結果是:前十六人平均回憶率只有百分之四十多,而後十六人平均回憶率卻將近百分之七十。

    通過一系列的後續試驗,蔡格尼克得出了結論:人們有著天生的完成欲,對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。

    中途被打斷的人會感到不爽,並期待著完成,所以印象深刻;而順利完成的人,完成欲得到了滿足,很快就忘了。

    這一現象後來被稱之為蔡氏效應(蔡格尼克效應)。

    蔡氏效應的應用也十分廣泛,演講中的留白效應、電視劇中的廣告插播等都屬此類。我們會覺得網上看電視劇不如電視上看得爽,就是蔡氏效應的影響了。

    比如央視節目,《今日說法》中雖然沒有插播廣告,但是每到案情有所進展的時候都會插入一段案件回放。於是,觀眾的完成欲被吊起,期待著案情的進展,對前情的印象也會更加深刻。

    而《走近科學》則是做的更絕,有時候就在最撓心的地方來一句,請看下期。於是,下期節目你又來了。

    那麼,在小說中又該怎麼吊起讀者的完成欲呢?

    在前面的神經鏈與獎勵機制中,從神經鏈被觸動到獲得獎勵、滿足願望,這是一個完整的過程。如果神經鏈被觸動,獲得獎勵的過程卻被打斷,那麼渴望獲得獎勵的**就會變成完成欲所帶來的期待感。

    正是因為如此,很多小說中都有主角歷盡艱辛,即將得到寶物的時候,突然有人來橫插一腳的劇情。這般再次經歷一番波折而獲得寶物,比直接獲得更讓人愉悅。

    在章節劃分方面,平庸的作者,前一章在事件完成之處結尾,後一章開頭時突生變故,開始新的劇情。優秀的作者則會讓前一章在事件完成後,突生變故之時結尾,讓讀者期待著下章新劇情的詳解吧!
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