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正文 第0028章 遊戲文明 文 / 於貳

    或許被人求教的感覺非常棒,雨點興奮的在曠野般的客廳裡虛幻出花園的感覺來。

    角色扮演成q版saber的她則在花園裡快樂地蕩起鞦韆,伴隨著彷彿被風吹起的蒲公英種子。甚至虛幻出《海賊王》裡的路飛給她推鞦韆。哦,路飛還幫她背著saber那把聖劍…

    房間裡傳說合成音道:「建立於2035年…」

    雨點小朋友繼續玩,而直接派別的人工智能回答於二的問題。

    從房間裡隱藏的音箱裡傳出的合成音得得地說了有大半個小時,伴隨著大弧形虛擬實像屏幕上的對應字與圖形講解,幫於二基本上弄懂了這從遊戲裡演變來的系統…

    其實於二回憶裡,裡已經有很多領域出現了:.

    最早於二接觸的就是wow的成就系統,於二甚至沉迷了相當長的時間…

    如非要概括下成就系統的意義,那就是代表wow這個遊戲的通關度。

    越高的成就可以表帶這個遊戲裡體驗到更多,遊戲通關度就是最好的表達。

    於二還記得他去台f旅遊的時候遇到的一個事:台f公會裡有一個小戰士,那時候看到他是72級。他每天在線很長時間,但是升級很慢———有一天大家好像在談論一些成就,他隨便show了一個出來。

    當時於二點開這個成就的那一刻被震撼了:要讀四十多本書。而這些書則分佈在艾澤拉斯世界的各個地方,甚至有些直接佈置在敵對聯盟的圖書館裡(噩夢般的暴風城之旅)。屬於要闖過層層的精英守衛,最大可能是拖著屍體去完成的成就!而完成這個成就的難度和其獎勵是天地之別!

    那時於二對這個小戰士非常的敬佩———他真的在享受wow…

    而於二在幹什麼呢?

    於二在花rmb買金,還自以為金錢換時間!再用金幣去副本裡當老闆,買裝備…

    當一套套t開頭的裝備讓像於二這樣的人不擇手段喪失道德去獲得!

    當一套套s開頭的裝備讓玩家不擇手段的達到「競技場3000點」!

    這些單純追求結果的遊戲還有什麼意義?!

    於是在那個wow年代,成就系統推出。也許是暴雪想重新喚回玩家在wow中真正的意義,體驗遊戲,享受遊戲,獲得快樂….

    後來於二接觸的成就系統,或多或少都被使用者摻雜了其他的現實目的:

    xbla(微軟遊戲網絡系統)建立了成就點數系統———此後有多少人只是為了衝擊成就點數而買爛遊戲?就為了可以炫耀更高的成就排名…

    pla(索尼遊戲網絡系統)建立了獎盃系統———此後有多少人為了衝擊白金獎盃數量而買所謂的獎盃神作?

    qq的圖標系統!有多少人純粹為了點亮圖標而去下載並點開遊戲,再蝗蟲般的離開?.

    此後很多遊戲,論壇,微-博,甚至淘寶,凡是「玩遊戲長大的一代」涉入的領域,成就系統都風靡起來!那麼當三十年後,「遊戲一代」成為中國的「經濟與政治中堅力量」的時候,他們可以用這個熟悉的遊戲系統做點什麼呢?切入金融系統?以至加入至個人信息系統?.

    於二是個遊戲設計師,所參與的遊戲都加入了成就系統。儘管很多成就系統不知道為什麼存在,但就是必須得有…

    於二雖然沒有設計出什麼nb大作,卻依然堅持完全相信「簡-麥戈尼格爾」所寫《遊戲改變世界》一書的理念「遊戲改變世界」。這書並不是說「打怪升級」成為未來經濟發展的主流,而是未來世界將要改變,是因為那種很特殊的幸福形式:運用遊戲機制可產生的———創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。

    我們日常生活中極度缺乏這種幸福,可在遊戲中到處都有它的身影。

    此是「美國心理學家希斯贊特米哈伊」所提出的概念,指的是一種將注意力完全投注在某種活動上時,所體會到的高度興奮及充實的感覺。不管是玩高爾夫球、填字遊戲,俄羅斯方塊,還是幼兒間的撒尿活泥巴遊戲。遊戲過程中發揮出最高水平的渴望和全神貫注都會給你帶來單純看電視所不能帶來的快樂。

    在這種高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們有規律地實現了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入到周圍的世界。我們感到活得更完整了,充滿了潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了身為「人」的自己。更好的自己!所以,不管最終你是放棄還是獲勝,或許兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。因為,正如奧林匹克精神所言,我們真正熱愛的不是競爭而是參與。

    所以它就是是一種完全投入到當前的活動中時,那種忘記自我,忘記時間,忘記週遭一切的狀態!

    最重要的是,「心流活動」純粹是為了享受而完成的,並非出於對地位、金錢或責任的追求。

    所以可以說,全球玩家每週在遊戲上用掉30億個小時的真正原因是對於的重新定位。

    積極心理學家也已經證實:自我激勵、自我獎勵的活動能讓我們更幸福。

    這就證明了———

    玩遊戲,並不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得

    更有價值!

    為了尋找更好的自己!.

    奇跡課程裡如是說,任何攻擊都是求救的呼聲!

    那麼假設說人類的任何行為都是自救———

    如此解釋為什麼這麼多人沉浸在遊戲裡呢?

    其一個根本原因可能是:近幾千年來人類社會發展變化太快,導致人類基因的進化還沒跟上。這進一步導致人類本性和現代社會的不協調。是希望自己的動作能得到立即反饋、即時獎懲,希望自己的任務是目標明確、有明顯意義的———然而很多現在這個複雜社會裡的學習、工作都讓人覺得「無聊,但又必須做」,就是因為它們不符合人類本性。

    遊戲設計者都自覺不自覺地將其自己的設計貼合人類本性,所以我們玩起遊戲來,會感覺很好…

    在許多遊戲玩家看來,他們或許一輩子都在等待:

    一種看似免費且源源不斷的興奮活動:遊戲世界裡的每一件事都讓他們對自身的能力產生樂觀的感受———.

    那麼怎麼辦?如何面對人類本性與人類明的一些衝突點?

    特別要說明的是,三萬五千年以來,人類生理上就沒怎麼進化了。或許因為後天學習能力太強,能很好地應付生存問題,生理進化就不迫切了———就是說不要想在幾個世紀內指望我們通過生理上的進化,來適應如上那些明社會的特色!

    那麼改造工作、學習和生活,來適應我們的本性,可能就是不浪費如此強大生命能量的唯一選擇。是產生快樂生產力的唯一選擇。

    任何人如果不知道如何改造,那麼就將生活進行遊戲化改造好了.

    於二在就很「沒道理」的堅信「未來就是遊戲化」的!

    或許有人覺得這是天方夜譚!但如果時間回溯到1980年,又有哪個中國人能想到「三十年後」我們就可以在家裡用網絡上班呢?

    儘管在書裡,「簡-麥戈尼格爾」也坦承尚處於開發運行的初級階段,離成熟為時尚遠。我們這些凡人還是必須得注意到,美國人在此領域的步伐之快、探索之深,讓人驚歎!已經投入實驗中的是:平行實境遊戲,維基式的眾包協作遊戲,甚至社會預測遊戲…

    但是在「簡-麥戈尼格爾」描繪的圖景中,我們可以驚喜地發現,遊戲的快樂生產力將比胡蘿蔔加大棒所帶來的生產力效率更高,並給人類帶來了更多的快樂和進步。

    遊戲不會帶我們走向明的滅亡,相反它們會帶領我們重塑人類明。

    需要看見,美國人已經再一次把世界其他地方遠遠地甩在了身後…

    我們必須向他們在探索人類明的過程中表現出的執著與進取表示敬意。

    儘管這種是建立在全地球其他種群無可奈何的「資金支持」下產生的….

    也需要看見,在2015年的中國,已經有風吹起了一點點浪頭:

    黃太吉煎餅果子的後廚人員在一張張攤煎餅時,靠的是每個人「搶單」而不是派單…

    相當有些學校的學生從《快樂大本營》借鑒「誰是臥底」的方法去學近義詞….

    那麼在這場種群進化戰爭裡,當時光流逝到三十年後,2045年———中國怎麼才能追上美國?

    於二的,2015年的中國正在「同時」進行「超工業明」和「網絡明」的雙重革新。這種「未來的衝擊」給有著古老基因的中國社會造成了千奇百怪的人類奇觀。甚至於倒下的老人都無人敢去扶起…

    很多中國人「自卑」社會怎麼到了如此地步,卻不知道「why」?!

    真得批評這些人說,人不能拿無知當做勇氣!也不能拿無知當做自卑!

    讓美國人來經歷中國人所經歷的,用三十年走完別的社會一百年走的社會進程,恐怕其表現還不如中國呢!「why」?因為…

    2015年前的美國早已經「先後」越過這兩個階段,千萬注意他們不是「同時」進行!

    美國已經吹響進軍「遊戲明」的號角…

    美國已經建立了如此巨大的先行者優勢之後?!

    我們要怎麼辦?我們能怎麼辦?.

    有些「危機學家」說「解決能源危機的障礙不是,而是先入為主的成見(思維定式)」!

    想想我們的偉人進行「改-革-開-放」時候,首先提出的就是「解放思想」!

    想想起點網站上「重生從政小說」流派裡:回到過去的主角們到任何一地進行「新-政」的第一步,不都是「帶去新的思想」嗎?!

    經濟與政治,與「社會集體潛意識心理」———思想,是相互「自催化」的邏輯:是先有雞還是先有蛋?說不清楚的…

    再說經濟的發展,不就是為了大多數人民的幸福嗎?

    而生活遊戲化,不正是讓「心流」這種幸福形式嵌入進明的各個角落裡嗎?.

    那什麼是先入為主的成見呢

    呢?問問自己「什麼是遊戲的定義呢」…
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