這兩張圖片的區別就是……
一張背景是黑的一張背景是白的沒錯吧!
咳咳總之個人猜測這就是反鋸齒圖片製作工具的原理了。
如果這個像素點是作為背景存在的也就是需要透明掉的部分
那麼在這兩張圖片上這一點的顏色就是不一樣的。
這樣就讓這個工具知道了哪些部分是需要透明掉的。
從而生成了按照ns獨特的透明格式製作出的圖片也就是下面這張。
的使用方法就是這樣:
1準備兩張同樣的圖片。分別起名叫
圖片名_b.bmp和圖片名_.bmp
第一張圖片的背景色為黑色第二張圖片的背景色為白色。
2把這兩張圖片放在一個文件夾裡。
3打開。會跳出一個路徑選擇框。
4選擇這兩張圖片所在的文件夾。點確認。
5在這個文件夾裡會自動出現一個新的文件夾名為「out」。
6打開這個out文件夾就可以找到一張名叫圖片名.bmp的圖片了。
7現在就算把這張圖片轉成jpg使用也完全不會有鋸齒出現了。
當然要記得用剛剛講過的兩種方法之一把這張圖片的透明格式設為a1pha哦。
另外就是會自動轉換指定的文件夾內所有按照這種格式起名的bmp圖片。
所以是可以批量生產的……
假如對透明格式沒有更高的要求這麼做就可以了。
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進一步的說明:
看看剛剛生產出來的那張圖片就會現右半邊圖片實際上是一個人物的剪影效果。
也就是說在圖片的左半邊需要顯示的部分在右半邊表示為黑色。
而左半邊需要透明的部分在右半邊表示為白色。
那麼圖片的左半邊需要半透明的部分在右半邊當然是……表示為灰色了……
總結:圖片的右半邊每一點的灰度=圖片左半邊對應點的不透明度
灰度越高越不透明。黑色是全不透明而白色是全透明。
當然如果打算做出半透明效果
恐怕就幫不上什麼忙了。
需要在ps或者其他作圖軟件裡做這樣的處理。這個就要看美工技術了~
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對話框的設定:
setindo這個恐怕是nscripter裡參數最多最長的命令了。並且相當的常用。
看看還剩點版面就講了吧。這可是重點丫……
先是級簡單的對話框通常是一整塊半透明的矩型雖然不怎麼華麗但是很清楚。
那麼除了對話框的顏色以外還有多少個屬性要設定呢?
對話框的位置和大小當然不用說還有:
對話框裡的文字具體顯示在哪個位置能顯示幾行每行幾個字
每個文字的具體大小文字的間距文字是否是粗體是否要加陰影
還有文字顯示的度是一個字一個字慢慢顯示還是一整段文字一起顯示。
以上這麼多參數都需要在setindo裡設定。
命令格式是這樣的:
setindo文字顯示位置x文字顯示位置y每行顯示字數可顯示文字行數文字長文字寬行間距列間距文字顯示度(數值越小度越快)是否粗體字(1粗體o普通)是否陰影字(1陰影o普通)對話框顏色(用顏色代碼表示)對話框的左上點數值(2個數字)和右下點數值(2個數字)
例如:
setindo8162o232626o22o11#999999oo639479
如果想要全透明的對話框把顏色代碼改成#ffffff就可以了。
這個就是顯示一個簡單的半透明對話框的辦法了。
如果需要複雜一點把這個半透明矩形用一張對話框圖片代替之前的參數還是一樣的。
但是從顏色代碼開始就需要換個寫法。
因為圖片本身的大小就決定了對話框的大小所以只要指定圖片名稱和圖片的左上點位置就可以了。
setindo1724721542424253o11『:a;pic\『oo
上面這一行看懂了嗎?這個可是五分之庭的對話框顯示數據哦……=v=
既然說了這個就順便在這裡提一下這些參數其實都是可以用變數代替的。
另外setindo命令應該用在*start到end的部分之間也就是遊戲執行部分。
這樣就可以隨時改變對話框的樣子了。
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本日小貼士:
遊戲製作得久了所有的素材都堆在一個文件夾裡亂七八糟的看著都眼暈。
不妨利用下nscripter支持的多層文件夾。
也就是說可以把人物圖片、背景、音樂等等放到不同的文件夾裡。
像剛剛上面寫的
setindo1724721542424253o11『:a;pic\『oo
這裡的pic\就是所放的文件夾名稱了。
順便沿用下lm2的素材文件夾名稱放背景的就叫bgd放音樂的就叫bgm……
把東西分門別類的整理一下是不是感覺舒服多了?
當然再多建個幾層寫成pic\xyz\123\也沒關係……=v=
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