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龍騰世紀 帝國時代製作歷程 文 / 簫鐵衣

    帝國時代製作歷程

    帝國時代的締造者--身材高大,戴副大眼鏡,笑起來有些靦腆的布魯斯.雪萊(bruceshelley)在avalonhill公司開始了自己的遊戲製作生涯。在這個公司裡,他主要負責電腦遊戲和棋盤遊戲的設計工作,但毫無創造力的工作卻不能讓年輕的布魯斯滿意。不久之後,布魯斯轉而加入到此時還默默無聞的microprose軟件公司,在這裡,他遇到了即將改變他的遊戲製作生涯的人--席德.梅爾。

    "每天我們來到席德身邊,聽他說自己的構想,看他編寫的程序,感覺彷彿又回到了設計學校"。多年之後,布魯斯.雪萊這樣描述起與這位遊戲製作領域內的傳奇人物一起工作的日子,這是他設計生涯中最為難忘的一段經歷--在microprose軟件公司創業初期,做為公司新遊戲的副設計師,他幫助席德.梅爾完成了史詩般的策略遊戲《文明》的第一部。

    在遊戲製作的過程中,布魯斯一方面在席德.梅爾那裡學到了許多獨有的經驗,另一方面,將人類文明廣袤浩瀚的歷史與電腦遊戲的遊戲性相融合,也深深扎入到了他的遊戲理念之中。五年之後,帶著製作《文明》和《鐵路大亨》的成就與經驗,他離開了microprose軟件公司,選擇了另外一條遊戲之路--撰寫遊戲攻略手冊。從1995年起,他為許多遊戲撰寫了精彩的攻略手冊,有些手冊甚至目前還在發行。

    --這個時候,他並不知道,一扇精彩的遊戲大門正在緩緩向他打開,而歷史,即將把他推向潮流的最前端。

    他們決定將正在製作的這款遊戲,命名為《帝國時代》,而布魯斯.雪萊在與席德.梅爾共同製作《文明》時的積攢下來的經驗與創意,此刻則成為了這款rts遊戲的精髓所在。《文明》的光輝在這款遊戲中隨處可見:升級系統、研究產業科技以壯大國家文明、研究軍事科技以增強軍事實力……如果說這些系統,僅僅是讓這款遊戲更加豐富的話,那麼它的真正魅力,則在於它截取了人類歷史的一個個時期,將時代的變遷表現為石器時代、工具時代、青銅器時代和鐵器時代的一個個升級--這是非常有意義的創造,也為以後的帝國時代系列奠定了遊戲基調。

    作為一個rts遊戲,遊戲包含了人類發展史上最偉大的12個文明部落,包括埃及、巴比倫、希臘、波斯、中國商文化、大和等,不同的文明不但在各種能力上各有千秋,而且在各自的建築風格上也截然不同;遊戲共有四種基本資源:木材、食物、金子、石料,這四種資源並沒有絕對的重要與次要之分;手繪精緻的畫面、栩栩如生的動作、氣勢磅礡的音樂、逼真豐富的音效--這一切的一切,都把《帝國時代》的氣氛烘托到了極點。

    然而,微軟一開始並不看好《帝國時代》,針對當時的情況,市場部的人頗有微詞:「歷史作品是賣不出去的……這是個餿主意」。還好,布魯斯.雪萊與goodman兄弟堅信他們所製作的遊戲是最棒的:「其它作品都基於神化或科幻背景,我們就是要與眾不同!」

    終於,1997年,《帝國時代》以其超一流的水準展現在世人面前。這一年是偉大的,不僅僅是因為ensemble的《帝國時代》,還因為cavedog的totalannihilation(橫掃千軍)與auran的darkreign(黑暗王朝)--這三款遊戲對rts遊戲的創造與貢獻,後來者也許需要十年甚至更長的時間才能完全消化。

    《帝國時代》的魅力是如此之大,以至於在1998年,blizzard發佈了史上最高人氣的rts遊戲starcraft(星際爭霸)之後,《帝國時代》仍然力壓《星際爭霸》,一舉奪得了即時戰略遊戲的金獎--面對評論界的一片好評與遊戲市場上的大賣,微軟市場部門終於相信了goodman兄弟的話,而《帝國時代》的巨大成功也令布魯斯.雪萊名噪一時。

    在這樣的基礎上,ensemble公司開始準備開發《帝國時代》的續作,許多業界知名的設計師在看到《帝國時代》所具有的優良品質後都投入了進來,這其中包括id的sandypeterson,以及具有十七年遊戲業經驗和傳統題材的行家joeybarra,這位電子藝界的元老還曾在3do公司做過產品開發方面的執行官以及副總裁,並且曾是microprose設計室的領導人。他在ensemble公司擔任製作人一職,對ensemble公司的項目進行指導,當然,這個項目就是《帝國時代ii:帝王時代》。

    終於,在一次ensemble公司所舉辦的慶祝活動之後,因為參與了測試版的對戰,業界的大腕級人物,曾經開發《橫掃千軍》的克瑞斯.泰勒(chirstaylor)被《帝國時代2》的前景所吸引,加入到了ensemble的帳下。

    --全球所有的玩家都相信,這樣豪華的製作陣容,將會創造出《帝國時代》新的篇章。

    1998年,就在ensemble正在為帝國時代2做著積極的準備的時候,blizzard的星際爭霸發佈了。整個rts遊戲界的軍閥混戰格局在這個遊戲面前發生了改變--優秀的遊戲系統設定、豐富的背景、完美的平衡、極強的競技性……星際爭霸所掀起的風暴是可怕的:在韓國這個只有4000萬人口的國家,1999年一年之內,就售出了幾乎100萬份拷貝。

    對於ensemble與布魯斯.雪萊而言,壓力是巨大的,除了在帝國時代2之前的近距離作戰、神話、星際爭霸之外,同期還有數款相當優秀的遊戲正在開發之中,他們分別是pumpkinstudios的|com|d&conquer:tiberiansun(命令與征服:泰伯利亞之日)、cavedog的totalannihilation:kingdoms(橫掃千軍:王國)、relic的home|com|bsp;終於,1999年9月30日,經過布魯斯.雪萊與ensemble員工們的通力合作,《帝國時代》的真正續作《帝國時代2:帝王時代》正式推出了。

    該遊戲保留了《帝國時代》時對四種物資的合理分配利用,進行建造,升級的原則。遊戲分四個時代:黑暗時代、封建時代、城堡時代和帝國時代,前後包括了1000多年的歷史,從羅馬帝國的衰亡直至中世紀末期。

    《帝國時代2》最大的特色在於其描繪了十三種各具特色的世界文明。"不同文明之間的接觸,是人類歷史巨大變革的前奏",如何能夠讓這些深刻和艱深的東西以一種有趣的形式被大眾所把玩,這便真正是只有大師級人物才能夠做到的了。布魯斯.雪萊以自己獨特的歷史觀,將《文明》中所初現端倪的不同文明之間的碰撞與融合交匯貫通,將歷史與文明的交流和衝突搬上了即時戰略的舞台。從雨點般密集的中國諸葛弩,到持刀快攻的日本武士;從法蘭克皇家近衛軍到英勇的條頓騎士。百步穿楊的英國長弓手和席捲世界的蒙古鐵騎一起,以電腦遊戲的輕鬆方式讓人們感受到了諸如文明差異與人類歷史等這些深刻的問題。

    戰爭中的作戰單位是一個重要的因素。在《帝國時代2》中作戰的單位增加50餘種,新增步槍兵,火炮兵,鐵甲艦等,增加了遊戲的戰鬥激烈程度。同時一些新增的建築單位也在改變著戰爭的局面。《帝國時代2》為了更真實地再現古戰爭場面,增加了軍隊陣型的設計,玩家可將部隊列為列隊,縱隊,方陣,楔形等。合理地運用戰術,你將成為一位攻無不克,戰無不勝的帝王。

    更高的電腦ai及明瞭的操作使《帝國時代2》更具特色。農夫的工作不再須要監視,並且他們在完成自己的工作後還會幫助他人。玩家可將一些瑣事交電腦管理。如交易的計劃等。新增的集合命令,會讓單位自動執行任務,會讓軍隊更迅速地到預定地集合。遊戲界面上方的狀態欄使玩家清晰瞭解各種物資及人員的現狀。時代狀態,科技樹,使玩家對所在時代,科技發展,升級和所需物資或功效一目瞭然,從而制定自己的發展計劃。為了方便交流對話框增加了25句短句供玩家選擇。小地圖的三個按鈕可改變地圖的模式(物資、科技、戰爭)。另外還新增了一個警鐘用來迅速召集全國人民共同抗敵。

    另外,在遊戲畫面、音樂、音效等細節方面,《帝國時代2》也有著不俗的表現,甚至各文明的遊戲角色所說的都是本民族的語言。在遊戲任務方面,也更加豐富好玩,引人入勝,讓玩家們充分領略到了人類那漫長而厚重的歷史。

    是的,儘管在遊戲平衡等方面,《帝國時代2》還存在著一些問題,但這並不妨礙它從眾多優秀的rts遊戲中異軍突起--《帝國時代2》的誕生打破了《星際爭霸》一統天下的僵局,出色的遊戲性與博大的內涵使其成為即時戰略領域唯一能與《星際爭霸》抗衡的遊戲,它的銷量呈現出節節上漲的勢頭,這讓ensemble和微軟非常高興。

    同年,它獲得了數不清的獎項。在1999年gamespot所進行的年度最佳與最差遊戲評選中,它獲得了年度最佳戰略遊戲的殊榮,同時得到了年度最佳多人遊戲、年度最佳遊戲的提名(後兩項榮譽分別被quakeiiiarena和everquest獲得)。gamespot的gregkasavin甚至如此評價道:「如果ageofkings指出了即時戰略遊戲的發展方向,我們就太幸福了。」他們在綜合評定裡這樣寫道:「這款遊戲的深度超過了所有其它競爭者,同時又保持了容易上手和操作簡便的優點。一旦你熟悉了這款遊戲,你會發現它能讓你樂此不疲地玩上好幾個月:它有一個隨機地圖生成器、一個地圖編輯器、多種戰役、不同的玩家派別和完整的多人遊戲支持。」

    2000年布魯斯.雪萊攜《帝國時代2》參加e3大展,《帝國時代2》很輕鬆的拿到了年度最佳電腦遊戲大獎,usatoday也將《帝國時代2》評為的2000年最佳年度遊戲。當然,銷量與榮譽僅僅能說明它的偉大,而它的經典則是表現在了其長盛不衰的生命力上--直到現在,帝國時代的資料篇《征服者》還被許多玩家所津津樂道,在網絡上也有數以萬計的玩家日夜不停地利用這款遊戲進行對戰。甚至直到2003年,|com|bsp;帝國時代2:帝王時代發佈之後,ensemble開始著手製作資料片。但此時他們面對著嚴峻的考驗--時間已經過去了一年,即時戰略遊戲的格局已經發生了變化。如果說在此之前,是1997年的totalannihilation(橫掃千軍)與darkreign(黑暗王朝)首先將3d技術引入到了即時戰略遊戲領域的話,那麼到了2000年,relic公司的home|com|tertainment公司的groundcontrol(地面控制)已經用3d技術為rts遊戲打開了新的一道大門,為玩家們展現出了一種全新的遊戲可能--這些遊戲不再強調資源的收集,而是把焦點放在了3d戰術作戰上--似乎傳統的rts遊戲正在被一種新興力量所取代。

    在這樣的壓力下,2000年8月24日,帝國時代2的官方資料片theconquerors(征服者)正式發佈。

    征服者最明顯的新特點是增加了五種玩家可以選擇的新文明:阿芝台克、匈奴、朝鮮、瑪雅和西班牙。特別的是阿芝台克和瑪雅這兩個文明具有全新的中美洲建築風格設定,加上他們帶著雄鷹面具的武士和部落僧侶,使得這兩個新的文明具有截然不同的特點。其他三個新增加的文明也是非常有趣的:遊牧的匈奴人不需要建造房屋來增加最大的人口限定;朝鮮擁有異常出色的防衛塔樓和攻城武器,擁有裝甲厚重的馬拉戰車和海龜戰艦;西班牙人騎在馬上的征服者裝備有致命的短程火器……總之,征服者更進一步地平衡了遊戲,並強調了各個文明自身獨特的優勢,對帝王時代中某些沒什麼實際作用的單位做了一定的改進,令這些單位成為了更有價值的角色。

    征服者還新增加了四個戰役,其中的三個戰役分別詳細描繪了歷史上三個著名的領袖--匈奴王attila、elcid、和montezuma的光輝業績。第四個戰役是由一系列沒有相互關聯的歷史上史詩般的戰爭組成。

    除了這些明顯的變化之外,征服者還在許多細節方面較帝王時代有所改進:新的遊戲地圖和新的遊戲玩法;排列建造農田這個過去一直被要求修正的問題也得到了解決;電腦的ai更高,農民在建造完資源中心之後將自動地進行採集,玩家的圍城武器也不會如帝王時代般容易盲目開火;結盟的電腦選手會為玩家提供資源……

    這部資料片的發佈,使得帝國時代2成為了一個更優秀、更有趣的遊戲。也許之前的擔心都是多餘的,玩家們很快投入到了征服者的懷抱之中,它再一次證明了只要合理地運用即時戰略遊戲的經典模式,這種類型就仍然具有極大的號召力--這是一個優秀的資料片。

    同年,如同前作一般,它獲得了許多榮譽,譬如e3遊戲大展「最令人難以忘懷的遊戲擴展版」這一殊榮,然而在gamespot所進行的年度最佳與最差遊戲評選中,最佳資料片的榮譽卻被verantinteractive的everquest:theruinsofkunark(永恆的使命:kunark廢墟)所奪走,這不能不說是一個遺憾。

    2001年,《帝國時代2黃金版》上市,這一合集中包含了帝國時代2,資料片帝國時代2:征服者,還有十二幅新地圖及大量的存盤文件

    評點:遊戲操縱性很強,劇情豐富,兵種繁多,不愧為戰略遊戲的經典之作。
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