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正文 第四百五十一章 陳星漢 文 / 邱天27

    不多會,羅綵球跑來王不負的辦公室,很呆很萌地看著王不負,請教電商方面的事情。

    羅綵球本來就是找話說而已,她內心裡其實對電商也沒什麼興趣。王不負要是吹吹牛,逗逗她,她會更開心。

    可王不負有時候確實挺笨的。非要給羅綵球上課,他可是這個時代對互聯網最有遠見的人了,要是沒法讓人聽懂,落不了地的遠見有什麼用?

    所以羅綵球就嘟著嘴,聽著王不負說著未來一個市長兒子在網上賣假貨、賣到納斯達克上市的商業案例。王不負由此剖析,中國女性化妝品市場有剛需,該怎麼把握時代機遇云云……

    羅綵球聽得悶得很。她想把握的,是夏瓷離開王不負的「時代機遇」,可不是什麼做電商賺大錢。夏瓷犯了迷糊,主動離開王不負身邊。這可是天載難逢的大機會啊!

    王不負說了一通,羅綵球沒怎麼認真聽,卻羞羞地說:「前幾天賣唇膏,讓我賺了好多錢。我今天晚上想請你吃飯。」

    「你真不用心。」王不負洩了氣。想了想,覺得晚上還是陪仙仙好了,於是說:「我們中午去吃飯吧。中午人少些。」

    「好啊!」羅綵球頓時開心了:「你想吃什麼啊?西餐怎麼樣?」

    「就西餐吧。」王不負答應了。

    羅綵球又找王不負研究了半天菜式,這才走了。和王不負坐在雙人座裡吃飯,可比電商賺錢重要得多。

    她笑嘻嘻地先去訂餐廳,這樣上午工作時也有動力了。

    ……

    王不負又開始自己的工作,繼續把控著《絕色江山》的戰鬥玩法。

    王不負在14年不是遊戲大師。甚至在遊戲開發上面,他也不是什麼大牛,因此也沒有什麼高深精妙的理論。他對遊戲的理解,其實更多地源自於自己玩遊戲時的體驗。

    在他看來,成功的遊戲各有成功之處,但失敗遊戲的失敗之處,卻大差不差。

    那些失敗的遊戲,幾乎都有著慘不忍睹的戰鬥,彷彿是製作商為了拖慢遊戲時間而隨便搞出來的東西,枯燥乏味,假得要死,無法打動玩家。

    王不負要避免的就是這個,務必要求《絕色江山》在戰鬥方面,能夠滿足每一個人。

    其實好與不好,關鍵在於製作時的態度問題。拿影視劇來講,這段時間在盜版碟市場大火的《珍珠港》,那戰爭場面絕對能讓第一次看的人目不轉睛,純粹用爆炸把一部電影給撐了起來。

    可同期的一些國產戰爭電視劇,裡面的戰爭場面只會讓人想要快進。這種專門為了拖時間搞得東西,還不如戲好看呢。

    這鮮明的兩者差別,完全是製作態度的問題。

    《絕色江山》是王不負心血,所以他不希望這遊戲裡有任何短板。戰鬥內容作為貫穿整個遊戲的主軸,必須要時刻吸引住玩家的注意力。

    「技能組」這個玩法,已經能讓王不負滿意了。各種效果由莫提去構思,特效都不差。

    但「技能組」不是唯一的戰鬥玩法。在遊戲中,玩家更多看到的,還是對著怪物點擊鼠標時,主角做出的普通動作。

    普通動作的設計,有很多遊戲可以做參考。王不負主要參考的是《真三國無雙》,那遊戲按著攻擊鍵,就可以不斷打出一套連招。

    連招的時間很短,幾秒鐘就是一套。連貫的動作,比單調的反覆砍肯定更要好些。

    根據玩家使用的武器不同,動作也會相應改變。但每種武器的動作只有一套,為了避免單調,會有很多小幅度的視覺變化。

    按著遊戲中的設定,主角的普通攻擊,其實是來自於楚國武技的修習。因此普通攻擊的升級也是貫穿遊戲始終的。隨著遊戲的進程,玩家按住鼠標砍小怪時,看到的畫面也會不同。

    比如說,遊戲進度到了20時,主角終於贏得了所有楚國npc的信任。此時主角將會得到幾個主要npc的傳授,掌握了三個武學。以遊戲玩法來看,就是類似被動技能的「加成項」。

    這三個「加成項」,不能多選,玩家只能挑選一個,輕微地對普通攻擊造成改變。第一個加成項,可以讓武器附帶上火焰攻擊,第二個則是增加攻速,第三個是延長攻擊距離。

    玩家選擇以後,可以隨意變換加成項。有時候玩家趕時間,就調高攻速。想省操作時就延長攻擊距離。要是想看主角炫酷一些,就給加上火焰特效。

    遊戲進度不斷推進,玩家可以選擇的各種加成項也會越來越多。在之後的遊戲裡,他們只要隨時修改各種加成項的搭配,就能一直持續住新鮮感了。

    再加上一些人性化的設計,類似於鎖定住敵人,玩家按住鼠標不會打空之類,戰鬥方面應該沒有問題。

    王不負給遊戲的戰鬥方面做了個大概的規劃,又開始設想遊戲的升級模式了。

    王不負不太喜歡傳統rpg的等級制度,經驗滿了就升級、然後加屬性這些。以後歐美的各種大作,也會漸漸地跳出傳統的模式。

    在年初做的《絕色江山:外傳》中,王不負捨棄了等級,但屬性、經驗這些東西仍然存在。那個模式,其實是把傳統的升級體系,給分成了許多小升級,變湯不變藥。

    在《絕色江山》中,王不負希望能改變得更激進些,搞出一個新的等級體系出來。既要平衡,也要富有新意。最好能和中華的傳統化結合起來,讓玩家眼前一亮的同時,又不會增加過多

    多學習成本。

    具體怎麼做,王不負還沒敲定。初步的考慮,是把武俠小說和中醫的「穴竅」,給移植進遊戲裡。

    中國的這一代玩家,可都是看武俠小說長大的。傳統的武俠小說,可和以後的網絡小說不同。根本沒有「武尊」、「武帝」這些等級化的東西。很多時候看一個人的強弱,都是靠作者吹。靠譜一些,也就是比內功的高深了。

    而內功高深與否,得看經脈。金庸、梁羽生那些人,都是虛寫。但他們的描寫方式,卻潛移默化地印在所有中國人的心裡。

    內力彷彿血液。血液在血管中流淌,內力運轉於經脈中。經脈堵塞時,功夫肯定不咋樣。要是經脈通了,那立刻就是一流高手。這個成長模式,對外國人來說可能不好懂,但中國人肯定能理解的。

    至於能不能把日式rpg的經驗值、屬性點,全部換成這個更被大家理解的武俠模式,王不負還要想仔細。推敲完了再做,爭取一次成型。

    ……

    與此同時,在上海,同樣有一個人也在想這個東西。

    他的名字叫做陳星漢,是交大的一名在讀學生。

    96年初見《仙劍奇俠傳》的震撼與感動,讓陳星漢開始認定,遊戲一定是「第九藝術」。劇情的張力、宏大的幻想世界、還有主角那天馬行空般地冒險,這不是藝術是什麼?

    若是能看著一款藝術級的遊戲孵化、誕生、成長,這是堪比一場史詩的經歷!只要想想,就能讓人起雞皮疙瘩。

    這是是他報名上交大計算機系的初衷,也是他暑假時到一家遊戲公司做實習生的理由。

    說是遊戲公司,其實目前沒有運營出什麼成功遊戲。之前做的一款rpg遊戲,始終無法登陸遊戲盒平台,爛在手裡了。老闆本來都準備關掉公司,正好韓國人進場。老闆於是買了幾款韓國網游。這就輕鬆多了,不用製作,只要去備個案,再租服務器運營就行。

    至於運營,那還不簡單?打廣告就是了。

    老闆信心滿滿,花了五十萬,買了兩款韓國「大作」,外加一個半成品。

    那半成品是韓國的那黃部長刻意推銷的。韓國的遊戲環境高度競爭,死掉的產品不計其數。有很多公司把遊戲做到一半時,資金鏈斷裂了。這些半成品放著也是放著,幾年以後就徹底過時了。所以黃部長連這些都往外推銷。

    此時,暑假實習的陳星漢,工作就是和同事一起完成這個半成品。韓國人已經把架子搭起來了,繼續往裡面塞東西就行。

    對於陳星漢來說,這工作簡直就是折磨。

    毫無美感可言的建模,各種平庸的玩法設計,還有浮誇乖張的劇情與對話。陳星漢每次工作時,內心裡都在大吼:這tmd也叫遊戲?

    可以說,這完全就是老一輩人對遊戲的評價,是浪費人時間的東西。

    陳星漢想看著一款藝術級遊戲做出來,卻難以忍受由他參與做出的,只是這種玩意。

    跟很多剛剛二十歲的青年一樣,陳星漢覺得,他能夠改變這一切。

    每天回家以後,他把時間全放在了重新設計這個遊戲上面。他打算,在韓國人的半成品框架上,搭起一個真正的「第九藝術」!

    立刻全面大改是不可能的。對他現在的公司來講,修改遊戲主體、重做建模,都意味著老闆要多投入金錢,那難如登天。反而是改變玩法,想來要輕鬆一些。

    所以由點入面,先設計個新穎的角色升級成長系統吧。

    陳星漢所想的,和王不負對《絕色江山》的升級模式差不多。但他用的是「星宿圖」的方式,展示遊戲主角的實力提升。r1152
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