青瓷商城絕對是個前所未見的挑戰者。龍游國際上下,只能眼睜睜地看那個電商平台逐步籌備起來,精神緊繃,草木皆兵地監視著王不負一舉一動,準備隨時見招拆招。
「王不負……」龍游國際的董事長把一本商業雜誌放在桌前。那雜誌的封面,就是彩色的王不負照片。
過去他遇到對手時,都會把那些對手的照片放在桌上,以時刻提醒自己。現在他把王不負的圖片拿出來,說明他認定了,王不負成了龍游國際的心腹大患。
……
被一家年營業額超過兩百億的大集團,當成心腹大患的王不負,卻沒有自覺。他正在穿個大背心,滿頭大汗地在廚房裡掂著鍋子。
一邊炒菜,王不負一邊想著《絕色江山》的正傳。他的工作重心,已經轉移到了新遊戲上去。青瓷商城的建設,他只要每天關注一下就行。
和仍然受到限制的遊戲行業不同,沒有任何人能阻礙電商的爆發式發展,王不負信心十足,不需要多耗精神。
王不負的主業仍是遊戲。《絕色江山》早已開始了場景、人物的建模工作。而王不負必須要在這幾天,為遊戲做出最終的設計。但問題是,王不負現在有多達五份《絕色江山》的策劃。
每個策劃,都是一個「大作like」。這和《空戰先鋒》等臨時想的遊戲不同。王不負從很久以前,就開始想該怎麼做《絕色江山》了。他的想法。也很容易就受到各種劃時代大作的影響。
玩到《殺出重圍3:人類革命》,王不負就想,要不然做一個潛行類的遊戲?遊戲難度更高些,需要玩家關注遊戲中的各種細節,會很有沉浸感的。
再玩到了《上古卷軸5》,王不負想,還是做自由度高的遊戲吧。把幻想世界當成第二人生,把主角當成另一個自己,給玩家呈現的不只是遊戲,更是他們一輩子都不會忘記的旅程。
等玩過了《生化奇兵2》。王不負就想做藝術氣氛濃厚的遊戲。加入各種各樣的隱喻,震撼玩家的心靈。
還有《荒野大鏢客》、《最後的倖存者》……這些大作,都對王不負造成了影響。使他對《絕色江山》的方向產生了動搖。
難就難在這裡。幾種不同的風格,到底應該選擇哪一種?
也就在這幾天要決定了。否則誰都不知道要把遊戲做成什麼樣。怎麼做?
這幾天來。王不負把以前的想法都歸納一遍。他自己得先想明白。到底想玩的《絕色江山》,該是個什麼摸樣。
起碼有一點是可以認定的。最終做出來的《絕色江山》,不應該是給這個故事無腦地套上某個未來大作的殼。雖然那樣做起來很簡單。但這無益於王不負提高自己的能力。
以前,王不負都是先想出一個模板遊戲,把內容換成自己的,再往裡面加些新奇的玩點。從《我的抗日》到《空戰先鋒》都是這樣。但這是知其然不知其所以然,不能真的讓王不負進步。
王不負這次要換個方式。要根據內容,做最合適的遊戲設計。記憶裡的那些大作,應該作為玩法的參考,而非模板。
同時,這也是個歸納、整理的機會。通過《絕色江山》這個王不負最想做的內容,他得以把腦袋裡的各種玩點都拿出來,做個評估。挑選出最適合搭配在一起的各種元素。
吃完了飯。兩個小女孩在夏瓷房間準備考試,王不負則在自己的房間看著筆記本電腦。反覆看著那些自己曾經想到、為之興奮、激動地記錄下來的那些東西。
看著看著,自然而然地就想起了過去的回憶,王不負忍不住笑了。
遊戲的類型,他確定為開放世界。但不能像《上古卷軸5》那樣,出現大量和主線無關的場景。主線加上支線劇情,應該填滿80%的地圖。為了不讓遊戲變得囉嗦,這些劇情絕大多數都是為了豐富世界觀存在的。
遊戲最核心的部分,就是戰鬥了。這部分王不負考慮了很多,也評估了其他遊戲的戰鬥。
角色扮演遊戲的戰鬥,通常都只能做得很簡單。因為無論是回合制還是即時制,一次只能攻擊一下。玩家自然而然地會選擇最省力、或者威力最大的一種攻擊技能。戰鬥的過程很快就會失去樂趣,變成為了殺死怪物得到回報的走過場。
動作遊戲的戰鬥和角色扮演遊戲不一樣。要放出華麗的技能,需要玩家有優秀的搓招能力。這在國外可能有玩家基礎,但對國內的玩家來說,動作遊戲太難玩了,學習門檻太高。
王不負琢磨過了很多遊戲後,打算把《絕色江山》的戰鬥,分成兩類。
普通的攻擊是其中一種。戰鬥方式和普通的美式rpg遊戲差不多。類似於《崛起》中的戰鬥,一刀一槍地慢慢砍。
普通攻擊可以升級,升級方向是《真三國無雙》那個樣子。隨著遊戲的進度,普通攻擊會逐漸變得非常華麗。
另一種是玩家釋放技能,做得類似於「可定制的電影片段」。
《絕色江山》中,會做進去大量華麗無比的技能。青瓷科技有優秀的戰鬥設計師莫提,能源源不斷地往外飆各種令人驚歎的動作視覺創意,不人盡其才就可惜了。
這些技能用何種方式釋放呢?按著王不負的想法,既不是傳統的左鍵右鍵各綁定一個技能,也不是按鍵搓招這種。
「可定制的電影片段」,就是玩家想要釋放技能時,按下一個按鍵,遊戲便暫停時間,彈出一個自定義的技能釋放框。
在暫停的時
間裡,玩家可以自行組合要釋放的技能。組合好之後,再恢復遊戲,一次性地釋放出去。玩家彷彿看電影一樣,看著遊戲角色在接下來的幾秒時間裡,打出華麗的組合攻擊。
遊戲主角的暫停時間能力,取代了一般角色扮演類遊戲的「法力值」概念。作為遊戲主角的核心能力,自然也需要隨著遊戲的進度而逐漸升級。
從一開始只能一放出兩三個技能,到後面一次性組合十幾個技能,也可以越來越頻繁地使用這種能力。
遊戲主角的這個能力,不僅僅可以用來打boss或者精英怪。技能除了大威力的單體攻擊,也有範圍攻擊、衝刺技能等等。
在設計技能組的時候,玩家可以深度自定義接下來的一系列攻擊。拿衝刺技能來說,衝刺的方向、距離,都可以自行設定。
面對一群小怪時,玩家可以組合出一個左突又衝的技能組,先在一個地方釋放範圍攻擊,用大招秒掉一群小怪,再衝到另一個地方,去秒掉另一群小怪。
這個玩法,並不是王不負的憑空創造。在很多遊戲上都有變種。比如說目前的國產rpg遊戲,為了降低遊戲難度,就有「自動戰鬥」的設定。玩家可以抱著手,看著遊戲主角不停地使用自動攻擊,幹掉怪物。
在即時策略遊戲中,也有「憋出一大坨兵,然後框起來點個地方去進攻,接下來只要看戲就行」的玩法。
和常見的「點一下鼠標」、「按幾個數字鍵」或者「搓手柄」的戰鬥方式比起來,王不負準備用在《絕色江山》中的戰鬥方式,既不缺少操作,卻不缺少視覺效果。
普通攻擊是正常的玩法。施放技能的玩法,只是把操作和視覺割裂開來,先完成所有操作,再一次性看全部的視覺效果。
戰鬥結束後,依然能得到戰鬥獎勵,並未改變「即時反饋」的遊戲本質。
根據面對敵人的不同,和玩家自己的喜好,不同種類的技能完全可以搭配在一起。在豐富了戰鬥內容的同時,還降低了玩家的上手門檻。按一個鍵暫停遊戲自定義技能,這個誰都能操作得出來。
王不負在筆記本電腦上,把這個想法記錄下來,準備作為正式的遊戲設計。
寫在紙上的設計,太大而化之了。王不負得在腦子裡,生成一個詳細的畫面才行。越詳細越好,越是詳細,他就越是能將各做細節說給員工們聽,再用程序實現。
他是以《上古卷軸5》作為藍本的。《絕色江山》的普通戰鬥,在剛開始時,就是很常見的「鼠標左鍵攻擊,右鍵視武器的選擇,可以使副武器攻擊,或者是格擋、弓箭的瞄準等」。隨著升級會按著玩家的選擇出現變化,但還是很無腦,也很枯燥。
《上古卷軸5》在殺掉敵人時,有幾率會觸發擊殺特效。鏡頭為第三人稱視角,玩家不可操作,看著主角斬殺敵人。這種電影級的片段,有些類似技能釋放時的戰鬥玩法。
把這個不可操作的擊殺特效,變成可以自定義的畫面。「隨機觸發」變成「玩家可控」,玩家一番配置,設好了各種技能之後,就開始按著玩家的選擇,播放技能組的畫面。
配合聲效、動作、鏡頭晃動、光影,血腥效果,盡可能地放大那幾秒鐘的視覺刺激。
一部電影的精華部分,往往也只有幾十秒鐘而已。目前的遊戲雖然在畫質上無法和電影相比,但在表現形式上,則要比電影自由得多。
玩家只要隔上很短的一段時間,就能讓遊戲主角按著自己的想法做出行動,看到一次視覺盛宴。當然會非常震撼。(未完待續……)