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正文 第三百六十四章 遊戲性驗證 文 / 邱天27

    被玩家們期待著是很爽的事情。不止王不負,整個空戰遊戲的製作團隊,都士氣高昂。王不負到了公司,能明顯感覺到,員工們各個喜笑顏開,和早上撿了錢似的。

    之前遊戲不確定能不能過審,有可能要讓玩家們去打外星人。這讓員工們有些心驚膽戰,知道這樣拿給玩家,肯定會被罵的。

    現在問題解決了,他們也不僅心理負擔一掃而空,更想要讓遊戲盡量做好,讓玩家更加驚喜。

    《空戰先鋒》本來就是簡單的遊戲,再加上員工們的自我激勵,效率更高。昨天就已經把遊戲的客戶端封裝完成了。接下來就是用類似於更新的方法,往裡面添加內容。

    王不負把修改後的t50照片交給美工們,讓他們照著照片做遊戲圖。然後他又看了遊戲目前的摸樣。

    王不負是按著網頁遊戲的思路做《空戰先鋒》的。不需要玩家盯著一直玩,將戰機編隊派出去。這時玩家就沒有事情了,可以看、電影,甚至玩玩別的遊戲。等到了時間,再進去重新操作。

    因此客戶端應該輕巧一些,讓玩家能方便地關閉,或者最小化。

    窗口化的客戶端做的很好了,但似乎還是沒有網頁遊戲那麼便捷。王不負看著菜單欄上的《空戰先鋒》任務框,感覺有些礙眼。

    如果他要玩這遊戲,最小化以後很容易手賤,時不時地點開任務框看看。就算遊戲裡沒事幹。也會點開來瞄兩眼。

    點開以後,又什麼都幹不了。派出去的戰機還在路上,資源之前就用光了。付出的時間沒有換得任何體驗,很容易就會讓人覺得自己浪費了時間。然後降低對遊戲的認同度。

    王不負以前就經常這樣。玩著網頁遊戲的同時看電影。電影的開頭通常都很緊湊,不會分心。等到二十多分鐘節奏慢下來時,王不負就開始手賤了,忍不住去看看網頁遊戲。結果遊戲沒玩好,一個半小時的電影,看了兩個多小時,還沒看明白。

    後來他換了個專門用於網頁遊戲的瀏覽器。最小化時可以藏進右下角各種小圖標裡。情況就好多了。

    因為有過經歷,所以他王不負很在意這個。他找來主程序說:「你想個辦法,把這遊戲在最小化時,扔到屏幕右下角系統時間那裡去。」

    「知道了。」主程序很乾脆地說。這是小菜一碟的事情。雖然不理解。但大神說的都不會錯。照著做就是了。

    最小化只是小問題。關鍵還是遊戲性。

    此時教學還沒有做進去,現在的遊戲只用來驗證功能,不是真正拿給玩家的版本。

    王不負進入遊戲。界面類似於坦克世界,基地是一個小型的山洞機場。機庫中,只有一架孤零零的殲七停著。

    要讓殲七出動,得先招募一名飛行員。招募的上限取決於指揮官的相關空戰學說等級。

    在選擇飛行員時,能看到的只有頭像而已。選擇以後,才會隨機生成出屬性和性格,以及好感度。

    王不負選擇的是個身材纖長的黑髮少女。他運氣不好,隨機分出來的好感度不高。黑髮少女態度普通地說:「指揮官,請派我出戰吧。」

    算了。反正王不負玩的就是空戰,不是來玩少女遊戲的。此時有三種任務可以選擇,一種是空中攔截任務,一種是突襲敵軍後勤部隊,還有一種是攻擊敵人靠岸的運輸船。

    這三種任務,都是臨時機場的雷達所掃瞄到的敵人。這些任務將會源源不斷地刷新出來。此外還有一些有時限的大型任務,這個功能現在遊戲裡還沒有。

    目前的任務是三選一,要給殲七掛載的武器也不同。王不負選擇的是空中攔截,於是看到了任務簡報,敵人是兩架a-10攻擊機。

    這是遊戲初期,會給玩家完整的任務簡報。以後則需要玩家不斷升級雷達,方才能獲得詳細的任務信息。雷達的等級高了,也可以刷出更多的任務。像是「攻擊巡洋艦」這類任務,就得等到雷達等級非常高才能刷出來。

    王不負給殲七掛上了四枚最初級的空空格鬥彈。這種彈藥的命中率只有60%。

    而敵人本身就有閃避率,加上還能拋灑一次錫箔片,強行增加50%的閃避率。所以只有人品爆棚,才能夠用四枚格鬥導彈擊落兩架a-10攻擊機。一般還是非得近戰狗斗不可。

    將戰機派出去之前,王不負還需要佈置具體的戰術。

    是讓兩架敵機是各吃兩顆格鬥彈;還是確保先擊落第一架,再打第二架?

    王不負選擇的是後一種。前一種有些賭人品,不如先用導彈擊落一架,再用機炮把另一架擊落。

    戰機派出去之後,戰報立刻就出現了。等遊戲正式發佈時,所有計算都放在服務端,現在則是用本地模擬,跳過了飛行和戰鬥的過程,直接就出現了空戰結果。

    敵人兩架a-10都被擊落了。黑髮少女獲得了作戰經驗,王不負也得到了指揮經驗。戰報上還顯示著作戰過程。

    空優機對抗任何其他機種,都是先手攻擊的。用視距內空空導彈可以提前一輪攻擊,超視距提前兩輪,遠距離提前三輪……空優機和空優機的戰鬥,算法則複雜很多。

    被殲七盯住的a-10,先是拋灑錫箔片,避開了第一枚格鬥彈,又幸運地避開了第二枚。但還是被第三枚打中了,受到了73%的損傷。最後被第四枚格鬥彈擊落。

    殲七再和第二架a-10一番纏鬥之後,終於用機炮擊落了它。但殲七本身也受到了一些的損傷,需要修復。

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    王不負看著戰報,感覺有些不盡興,喊來了編劇團隊的幾位年輕人說:「這些戰報太簡單了。像是這兩架a-10,隸屬於哪個國家、哪個部隊、執行著什麼任務,都要寫在戰報裡。」

    王不負想的是,在戰報上要盡可能地顯示出敵人的情況。比如說這兩架a-10攻擊機,一架名為「卡爾加玫瑰」,隸屬於美國空軍第335聯隊。另一架名為「加勒比海大盜」,隸屬於美國空軍第34培訓聯隊。

    這樣一來,應該更有代入感了。

    「這些戰機名和數字,都是隨便寫,還是要盡量符合實情?」一名編劇問道。

    王不負說:「隨便寫,全都可以亂編。你們拿出一套方案,讓程序們做到素材庫裡,到時候隨機生成出來。」

    王不負想了想又說:「不止是美軍,其他國家也要做。但盡量讓戰機名跟國家能夠風格統一。打個比方,同樣一款f16,在美軍中叫做『熱狗』,韓國叫做『明洞』,土耳其叫做『大巴扎』。這些細節盡量注重一下。」

    這樣一來,玩家們擊落的,可就不止是一些枯燥的戰機型號了。就算是同樣一型戰機,也有很多區別。應該玩得更有代入感。

    「明白了。」編劇們一齊點頭,去做這件事情。

    王不負把這件事情吩咐下去,然後繼續玩遊戲。殲七空戰之後,瞬間就飛了回來。那位纖細的黑髮少女,頭上早已頂著個對話框了。

    「指揮官,我完成了任務。」就是這麼普普通通的一句話而已,看起來好感度確實很低。

    完成了任務以後,可以獲得一些物資回報。可以用來升級戰機,或者換取彈藥。

    王不負本身也得到了指揮官經驗,正好可以升級一項空戰學說。王不負先升級了「視距內空空導彈應用」。於是可購買的格鬥彈,各項屬性都稍好了一些。

    導彈有四個基礎數值,分別是傷害、射程、速度、命中率。升級了一次學說之後,再購買的新的格鬥彈,這四個數值都得到了提高。

    但數值是僵硬的,不管購買多少次,都是這個數值。

    數值隨著學說的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不負感覺,一成不變似乎有些刻板。反正這遊戲是以pve為主,不需要維持公平性,完全可以弄出浮動數值。就好像《傳奇》一樣,弄出「極品」的概念。

    同樣是初期的空空格鬥彈,會出現命中率高達90%的極品。也會出現爆炸威力能秒「同溫層堡壘」的極品。

    以此給予玩家更多的驚喜感,並且還能增加策略性。

    王不負這次叫來了程序,讓他們把隨機數值做進去。初步的設計,是50%的幾率出現超過平均數值的彈藥,3%的幾率出現小極品。0.5%的幾率出現大極品。

    這個問題之後,王不負就看不出這遊戲還缺些什麼了。作為一款小遊戲來說,質量做的已經相當的不錯。

    王不負整個上午,都在接受任務、升級、招募飛行員。短短一個上午,他就弄出了十多位飛行員,並且有了數十架戰機。

    現在他的臨時機場裡,可就太熱鬧了。十多個女孩子頭上都盯著泡泡框,好感度低的還沒什麼。好感度一高就各種撒嬌賣萌。

    像是活潑性格的女孩子,好感度高了還可以,大大咧咧地表白,挺讓人心曠神怡的。

    怕羞的女孩子就要了命,話也說不清楚,一直彈充滿了省略號的對話框,好半天,才能說出一句「……你為什麼不理我……不要討厭我……好不好」。王不負是看過台本的人,卻硬不起心腸。用點一會她頭上省略號的形式,和她交流。(……)
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