員工們戰鬥力不夠,只得把問題交給王不負。王不負也驚歎不已,這玩家居然總共打了好幾萬字了!
王不負見識更多,覺得同類型的遊戲走兩條截然相反的路,獲得兩種樂趣,是很正常的事情。
就好像同為fps遊戲,《使命召喚》走的是劇本流,就用這一招鮮吃遍天。《無主之地》則更像角色扮演遊戲。兩種遊戲就走的兩條路,各自收穫了不同的死忠玩家。
誰會說,「《使命召喚》沒有等級和經驗值,肯定不好玩」或者「《無主之地》真是可笑,誰會在射擊遊戲裡刷刷刷啊」。
王不負當然不能拿那兩款遊戲做例子,只拿道理解釋半天,那留學生死活不接受。
乾脆別耍嘴皮子了。這次測試王不負就喊那留學生來體驗一下吧。機票錢由青瓷科技出。
於是留學生向學校請了&無&錯&兩個星期的假,坐飛機回到了中國,就為了測試遊戲……
留學生來到青瓷科技,得到了王不負的專門接待。見到王不負,留學生也沒什麼緊張的摸樣,開口就說:「我始終認為,這款遊戲不如《暗黑2》。」
「……」王不負對這位已經無語了,為什麼就是說不通呢。
玩家可以喜好特定遊戲,這點王不負是認同的。《暗黑2》是款經典的遊戲,好玩到王不負根本沒有信心做出同類型遊戲去超越它。在如今這個時代,肯定有很多玩家會為這款遊戲狂熱。
王不負想要挖掘角色扮演遊戲中的另外樂趣。能不能讓那留學生認同這是兩款遊戲點。是非常重要的事情。
留學生玩過了兩版《暗黑2》,熟悉了《暗黑2》,再來接觸《絕色江山:外傳》。這情況,和月底遊戲即將發售時的狀況完全相同。
到了月底,《暗黑2》會得到五天的先手時間。這五天中,玩家能夠詳細地瞭解到《暗黑2》的遊戲內容。
接著發售的《絕色江山:外傳》,還能不能讓玩家接受,王不負通過留學生現在的遊戲過程,就能知道了。
王不負根本不和留學生口頭辯論,寒暄了下美國的天氣、時差什麼的。就讓留學生坐下試玩。
留學生在國外學習。沒有玩過前傳小遊戲。對於世界觀完全沒有好奇的地方,背包裡的日記連看都不看,直接選擇了長槍做武器,然後去刷怪了。
「這遊戲原來用中國風的武器啊……」留學生以為遊戲的賣點只有這麼一個。邊刷著怪。邊和王不負說道:「你現在是整個中國遊戲產業的希望。可要清楚一件事情。用中國風保證銷量,傷害的絕對是國產遊戲的未來!」
「……」王不負喝口水,不太喜歡這留學生的態度。但對這話倒是挺認同的。
他可是見過2014年的遊戲產業……甚至整個娛樂產業是什麼摸樣。電影、電視劇、遊戲,用低質量加上中國風的結果,只會導致受眾對於自己的化越來越厭惡。而對高質量的外國作品,越來越喜歡。
就連王不負也是這樣。當被指派製作主旋律遊戲時,腦袋裡首先浮現的,就是各種抗日神劇,然後一陣惡寒。
王不負說:「我對這些有數。和中國風搭配的,永遠是我認為的高質量。不會讓玩家們玩過了我的遊戲,對我們自己的歷史失望甚至厭惡。」
留學生聞言撇了撇嘴,沒好意思直斥王不負說漂亮話。他到現在還沒有點出技能來,就拿這長槍和怪物拼血,心說:這遊戲哪裡高質量了?
畫質遠遠落後《暗黑2》。戰鬥一點激情都沒有。打了半天接到了個殺怪的任務。整個遊戲的觀感,落後《暗黑2》的不是一點半點。
這遊戲現在也就中國風的那把長槍,能吸引他了。但是,這個吸引力很快就會耗盡的。
結果沒等長槍帶來的驚喜感耗盡,留學生就通過打怪積攢到了一百靈魄,面臨了升級的選擇。
留學生本來想隨便搞一下的,給角色屬性中的「體力」升個級,拼血時可以更無腦些。
快要點下去時,他又想起,還不如點「力量」呢。增加攻擊力,快點干死怪物,也能省血。
既然要增加攻擊,升級武器帶來的攻擊力增加好像更多。
看過了技能,留學生又猶豫了,真要追求性價比些,那麼再攢一百靈魄,搞個技能出來最好。消耗真氣值換取傷害,效率比升級武器還高!
留學生停頓遊戲,從個人屬性,看到裝備升級,再看到技能選擇。不過兩秒鐘的功夫,心裡已經轉了好幾個念頭了。
玩家都是有智商的人,只要有選擇,就會趨向於最有利的選擇,這是人類的天性決定的。哪怕留學生對這遊戲提不起勁,也想要在接下來的遊戲過程中更輕鬆點,這就陷入了選擇中。
只要開始選擇,就正中了王不負的下懷。玩家經過思考,每做出一次決策,就傾注了自己的一分感情。
為什麼很多角色扮演類遊戲,在開局前要讓玩家定制主角?就是希望通過玩家的定制,讓玩家能更好地代入其中。
這遊戲的開局不允許玩家定制主角,但是升級的過程,就是一次漫長的「定制過程」。選擇了那麼多細碎的成長,漸漸地,主角將越來越貼合玩家們的喜好。
留學生就是這樣,考慮兩秒鐘後,做出了決定——積攢出足夠的靈魄,然後點出個技能來。
和人們在現實中做的決定一樣,留學生在接下來的遊戲過程中,也會遇
到很多誘惑。比如說遇到了不好打的敵人,提前用掉靈魄升級可以輕鬆許多。
再刷一百靈魄所需要的時間並不久,但堅持自己的選擇,也需要點毅力的。等留學生真的點出了一個技能,倒是真的有種「堅持、努力得到回報」的感覺。
這在《暗黑2》中就沒有。《暗黑2》裡盯著經驗值,升一級後自動獲得屬性點和技能點,玩家沒有那麼多的選擇,也沒有現在這樣奇怪的體驗。
留學生抬眼看了看王不負,還是不太敢置信。
王不負之前就告訴他好幾次,這款遊戲提供給玩家的,是選擇的樂趣。但是,留學生從未體驗過,也不相信這種樂趣真的存在。
像《暗黑2》,驚奇感是可以用數據來量化的。寶石的數量、裝備的屬性,無數條目和浮動的數字,組成了龐大的裝備庫,非常直觀。
但《絕色江山:外傳》中,將所有元素做成表格,就那麼稀拉拉地幾十行,翻來覆去地升級,樂趣何來?
留學生現在卻隱約體驗到了,王不負所說的樂趣。
這種樂趣不是製作者在遊戲中設計好的,而是玩家自己決定、並且累積出來的。
接下來的遊戲中,留學生更投入了一分。操作著剛剛點出來的技能,配合平砍刷怪,效率確實比升級前要高出許多。
王不負在旁邊看著留學生的遊戲過程,非常滿意。每升級一次,留學生就微不可查地更加專注些了。
留學生開始還左顧右盼,時不時地說兩句感想。現在已經專心地盯著遊戲屏幕。王不負看了看時間,過去了四十分鐘。
用了四十分鐘,讓一個完全不信這種遊戲有什麼樂趣的玩家,開始投入遊戲。這個用時不算短,相比《暗黑2》進入就沉浸的遊戲來說,這遊戲實在慢熱。
可以預見的是,國內玩家會更給面子一些,忍過前面的無聊期。但在海外,這款遊戲只能是小眾中的小眾。代理這款遊戲的id軟件,是賺不到多少錢的。
留學生沉浸之後,從遊戲中得到的樂趣就更高了。他每一個選擇,都在塑造著主角。漸漸地,主角開始擁有了連招,開始獲得了神諭。真正的玩點躍然眼前時,他的注意力恰好非常集中,感覺更加好玩。
使用連招,玩家的行動傳達到遊戲中,改變了遊戲的規則。再爆出神諭時,他所體會到的樂趣,真是前所未有。
至此,留學生已經非常沉醉於遊戲中了。所謂的「沉醉」,並不是說殺紅了眼,要砍更多的怪物,而是開始去瞭解遊戲中的方方面面。
表現就是,留學生開始看日記和拾取到的書籍,瞭解世界觀。並且研究付費外形模組這一功能。
「咱們來測試的,還收費呢?」留學生看了價格以後,目瞪口呆,沒見過這麼做生意的。
「不不不。」王不負走上前,笑瞇瞇地遞上三張紙:「測試時期用的是特殊遊戲幣,給錢都不賣。只有填完了表格,我們才會調出相應的數額。」
留學生看看紙,一張是密密麻麻的問卷。另外兩張則寫明了,要玩家寫上「一千五百字」。
現在賬戶裡只有十個贈送的虛擬遊戲幣,只能買一個付費的外形模組,留學生頓時犯了選擇困難症。
王不負已經給外形模組定好了價。若是單賣,價格為六個遊戲幣,玩家最多需要付出十塊錢。
青瓷科技自己可以賺三塊六,分給創作者兩塊四。
想了半天,留學生買了個「火焰長槍」的模組,替換原來的形象之後,槍頭被替換成了一叢火焰,看著相當帶感。砍在敵人身上也很漂亮,能燃起一片火焰。比原本貼合史實的長槍,更要刺激得多。(……)