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正文 第三百二十章 ARPG遊戲中的時間線 文 / 邱天27

    神諭的爆率不算很高。卡馬克用aoe連招,同時打出了四個連擊分數。此時的武器傷害已經爆表,打出了「大爆」,等於是八次掉落機會。爆出神諭出來不算什麼奇跡。

    爆出來的是「破碎」品級的「水之神諭」,鑲嵌在武器上附加12點水系傷害、鑲嵌在裝備上則抵消敵人2點傷害。

    卡馬克撿起了水之神諭,感覺倒是挺奇異的。他擁有了干預遊戲中幾率的能力,這和玩別的遊戲似有不同。

    這種感覺前所未有。卡馬克已經玩了接近二十年的遊戲了。卻從未體驗過這樣的玩法,感受到如此這般的參與感。

    為什麼會是這樣呢?卡馬克自己想不通,又來一次aoe連擊,結果這次同樣打出了四個連擊分數、八次掉落機會,但沒有爆出神諭。

    卡馬克略微有些失望,再去刷怪。幾次之後,終於刷到了個新的神諭。

    原來如此。他明白了。這種前所未有的參與感,正是由於他的現實行為,影響到了遊戲的核心部分,甚至動搖了部分的遊戲規則。

    目前市面上的所有遊戲,其實基礎的玩法都是千篇一律的。製作者設計好規則,玩家在遊戲規則下進行遊戲。

    因為規則,所以在射擊遊戲中,玩家不可能跑進牆壁中抄近路。賽車遊戲中,賽車不可能飛起來。

    在傳統的概念中,玩家只是遊戲規則的服從者。而王不負的這款arpg遊戲,玩家的地位卻得到了提高,從單純地服從,變得擁有了和遊戲規則博弈的權利,真正地成為了「玩家」。

    聽上去沒什麼。不過就是影響爆率而已。可是,允許玩家參與更核心的做法,真的能給人提供獨一無二的的參與感。

    給卡馬克做翻譯的人。也在旁邊看了很久,眼熱無比。恨不得坐在電腦前面的是他。他想仔細研究所有的技能、編出自己的連招。想收集各種神諭,更想仔細讀一讀那篇日記。

    卡馬克沒管翻譯,繼續刷著怪物。實際體驗到連招分數是怎麼影響爆率的之後,他就開始追求更高的分數了,於是瘋狂地給技能升級。

    只是aoe技能的連擊數通常很低,就算傷害巨大,最終的分數也不高,最多也就是六十多分。

    於是卡馬克就開始研究。怎麼打出更高的連擊分數。

    卡馬克研究技能時,翻譯就沾了光,看到了各種技能的摸樣,結果更加貓抓心了。

    翻譯多多少少也對武俠功夫有著自己的想像。他從小就在想,如果他有了張無忌或者段譽那樣的至高內功,應該怎麼和人對敵——先跳起來,給人來一招從天而降的掌法。接著辟里啪啦地一陣揍……

    正好,他想的東西,在遊戲中都有似是而非的技能。他大為驚喜,飛快地在心目中編了個連招。手都癢了。恨不得立刻看到想像的東西出現在眼前。

    可卡馬克卻不這樣啊。卡馬克練過空手道,但沒怎麼接觸過超脫現實的武俠功夫。這位研究連擊系統,只是為了打出更高的分數而已。

    很快。他的背包裡就堆滿了各種神諭,然後融合、再刷滿、再融合……卡馬克早就見識到了這個遊戲的樂趣了。可每當想關掉遊戲時,就忍不住想:「再刷一個,就能融合成新的了。」

    這一刷,就又玩了十多分鐘。

    直到遊戲遇到了個bug,自動退出,卡馬克才舒了口氣。這遊戲真是魔性,居然能拉著讓人捨不得退出。

    他打算去找王不負,談合作開發引擎的事情了。在卡馬克看來。王不負已經憑著這個遊戲雛形證明了自己。

    不過……卡馬克才站起就又坐下來。剛才好像搞了四個小型的風之神諭,是不是再進去刷一會。看看中型的神諭是什麼摸樣的……他忍不住把鼠標移到了遊戲圖標上。

    明知道這遊戲僅僅只是雛形,沒有英版。沒有劇情,bug一大堆,各方面都不完美,存檔也沒什麼價值。可他還是點進去了,心說反正來中國就是度假的,又沒什麼事情,不如多看看王不負的設計呢。

    等再刷一陣子,徹底摸透這些樂趣。再去找王不負也不遲。

    ……

    王不負沒有第一時間進入遊戲。軻編劇來找他,談遊戲內部本的問題。等王不負決定了這件事,方才進入遊戲。

    拖了會時間,他已經很迫不及待了,想要趕快玩到這款完全由他設計的遊戲。

    在他看來,靠遊戲賺錢始終是第二位,首位絕對是做出以前他玩不到而又想玩的遊戲。他對神諭系統倒沒那麼期待,更喜歡刷靈魄升級的玩法。

    遊戲現在只是雛形,各種試錯之類的事情都沒有做。王不負才剛剛進入遊戲,就不知道什麼原因導致了閃退。再次進入,則奇怪地完全沒事。

    他讓程序方面找原因,自己則繼續遊戲。

    這款2d遊戲的繪圖質量和華麗搭不上邊,大概和印象中的《真.倚天屠龍記》差不多。不過王不負也知道認命,不會在如今過分追求畫質。玩法最為重要。

    開場之前「應該」有一段cg動畫,之後還有一段劇情,講述楚國士兵臨危受命,前去尋找秦*隊,交代完來龍去脈,方才讓玩家控制角色。

    不過現在這些東西都還沒做進去。直接就可以開始冒險了。

    此時的背包裡,還有一本日記,這是不能丟掉的關鍵道具。日記開始就有數十頁紙的字,玩家要是願意看,就能稍稍瞭解到王不負所設計的這個世界觀。

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    日記以一名戰士的口吻,寫明了「楚城被秦國大軍包圍,即將城破之際,雙方一同穿越到異世界」的故事。

    來到異世界後,秦*隊就退兵了,並且離開去尋找回家的辦法。楚*民則開始艱難地重建、修繕自己的城池。準備在異世界扎根。

    楚城周圍,有獸人部落和人類帝國。而楚國城市正好坐落於獸人入侵人類國度的必經之路上。這也解答了前傳小遊戲中的世界觀。

    按著世界觀的設定,楚國城市馬上就要支撐不住了。民間術士準備從原來的世界。招募「英雄」前去解危救難。同時,城守昌平君也派出了不少精銳戰士。去尋找秦*隊的援手。

    《絕色江山:外傳》中的主角,就是那些精銳戰士的一員。

    王不負翻了翻那篇日記,很是滿意。由軻編劇改編過後,還真挺像是真正的日記,視角一直放在主角身上,沒有寫出任何主角不可能知道的東西。

    比如說「異世界的人類帝國為何不來支援楚國城市」,日記中就沒有寫。這就是前線士兵不可能知道的。

    要的就是這種半遮半掩的效果。不管怎麼樣,主角的目地是交代了。仔細讀的話。挺有代入感。

    這篇日記以後還會自動添加字。玩家每刷完了張地圖,就會在上面自動生成一個新的日記。其實就是一個過關統計,玩家在地圖中殺了多少怪物、得到多少靈魄、升了多少級、最高連擊分數是多少,都會有所統計。

    同時,每次獲得從沒見過的神諭,日記裡也會出現「今天又發現了一種新的奇異之物……」第一次融合成更高等級的神諭,也會出現在日記裡。

    這就是以後很多社交平台都喜歡用的「時間線」,給玩家做個統計。讓他們看著自己以前的經歷,然後就能聯想起以前的自己。

    在遊戲中製作記錄,並不能給王不負增加明顯的額外盈利。但也許能增加玩家的體驗。

    王不負就有這樣的經歷。他在上大學時,買了新的筆記本電腦。老的台式電腦就留給家裡人去用。家裡人用來打牌,夠用就行。就算電腦很老了。也沒有換新的。

    好幾年過去,王不負有一次回家時,聽家裡人說電腦很慢,於是自告奮勇要重裝系統。

    裝系統之前,他先看看電腦裡面有什麼重要件。結果看見,好幾年前留在電腦裡的東西居然還在,裝了無數經典遊戲的「game件夾」依舊原封不動。

    他當時立刻點了進去,然後回憶滾滾而來。

    自己做的《魔獸3》地圖、始終沒打完的《明4》、統治了半個中國的《三國群英傳5》……王不負那時心裡滿滿都是莫名的感動,差點就要哭了。

    這種體驗只能是妙手偶得之。真要刻意追求。反而無從下手。王不負在遊戲裡加上了日記的概念,就是想試試看能不能複製那種感動。

    不求達到「差點哭起來」的程度。哪怕只是10%、5%的感動也好呢。

    到時候玩家在遊戲裡傾注了五十個小時、幾百個小時,開始忘記最初時的遊戲歷程了。於是翻翻由遊戲主角「記錄」的日記本。回想起遊戲歷程。應該會很觸動人心的吧?

    這種東西,也就站在玩家立場上的王不負會注重了。不管是卡馬克也好,還是張淳也好,估計根本不會想到這些。這東西說起來很容易,可是做起來卻很難。

    涉及到存檔、計算、生成格式等等一系列複雜的東西。派人手去做這個根本得不償失。再說,想體驗最初的經歷?刪檔重來不就行了麼?

    王不負就是因為自己曾經有過一次被自己感動的經歷,想要再重新體驗到,因此專門在遊戲中做了這個功能。不為賺錢,就為了複製他以前的體驗。

    他忍不住想像著日記本中,出現幾百、上千頁的記錄,再逐條翻看它們的心裡感受,不由得期待萬分。

    ps:前面的章節名……好丟人。感謝提醒我的讀者們。
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