主創在旁邊說:「還有《星際》裡的兵種。你看,地刺能鑽出一根東西,這和我用在箭塔上的元素是一樣思。所有遠程單位都在噴體液,刺蛇在噴綠色口水,守護者在噴黃色的東西。」
這會電腦的人族槍兵打過來了。就看到地刺伸出一根東西,鑽入地下,然後從槍兵腳下鑽上來。
王不負觀盡毀。他這段時間都不想玩《星際爭霸》了。
「你看,弗洛伊德是有效的吧?」主創說:「這可是人在內心中藏得最深的情感,你可能因為這個情感而喜歡某樣東西,但你自己毫無知覺。我的設計也是這樣。只要在心理上成立,具體如何呈現就不重要了。」
王不負翻來覆去地看原畫,在腦中嘗試去構想出那樣畫面。
他現在知道原理了,還是有些懷疑。知道主創是想在小遊戲中暗示出「一個男的,為了一個女的,和另一個男的打架」這樣的情景……能成立麼?
主創見王不負還不信,說:「別看只是遊戲原畫,但背後的隱喻,卻是兩男一女之間的問題。兒、父親、母親。弟弟、哥哥、嫂。男的、女的、情敵……這角爭鬥,你看看報紙,基本上每天都有這種構型的新聞見報。」
這確實沒錯。特別是本地報紙,家長裡短的,有很多兩男一女之間產生的矛盾。比如說丈夫回家看到妻**,用酒瓶將情敵打破腦袋啦。比如說兒小偷小摸,被父親扭送公安局,然後母親去求情啦。
主創又長篇大論道:「我覺得,每一個男的,就有過和父親對抗的想法。也都有過保護母親的想法。當然,這不見得同時出現。卻都是真實出現過的心理。他們在遊戲裡,會覺得自己對抗的不是拿著大棒的獸人,而是他們小時候拿著掃把打他們的父親,生時代欺負他們的惡霸,在工作中刁難他們的同事。要保護的也不是一道城門,可能是母親、小時的數老師、暗戀對像、現在女友等等。他們可能自己都意識不到。」
主創最後說:「城門、箭塔、獸人。每一個單獨拿出來看,都沒什麼。但位一體之後,種抽像的元素就能形成一個隱喻,暗示玩家不自覺地回想起曾近發生在他們身上、有著類似結構的事情,然後自動組合在一起。代入感由此而來。」
按著主創的說法,玩家們在玩到這個遊戲時,會不自覺地產生不同的聯想,然後無比投入。
比如說「在中初戀女友面前對抗不講理的老師」,比如說「為了陌生的美女求救而去制伏搶劫歹徒」。不一而足。
就連王不負,冷不丁地都產生了聯想,不可明說之惡是條黑色的巨龍,王不負帶著瓷瓷,將惡龍斬殺……
王不負已經被說服了。主創說的東西,由抽像的東西組合成為隱喻,這是王不負根本不知道的知識。
但絕不能說這知識沒有道理。就好像王不負曾經在《我的抗日》中,放進了擊殺特效。調動所有男性玩家的那股血氣。藝術作由於受眾不同,難以面面俱到,這個時候,就要找到一個人人皆有的共性,讓每個人都能感受共鳴。方能大賣。
王不負再回想《植物大戰殭屍》的共性。很顯然,那裡面的共性就是「人們對自己財產的保護欲」。遊戲在一開始就說了:那是「你」的家。保護自己的家不受殭屍侵襲,誰能不認同這個背景?
對於尋找共性的理解,連以前手游公司高價請來的設計師都不曾提到。王不負明白《植物大戰殭屍》為什麼那麼火了。先是有了個受眾廣泛的大背景,然後在此基礎上,增加擬人。雖然是小遊戲,但玩家卻非常認同那完全失真的遊戲世界。
前傳小遊戲是守一座玩家不熟悉的城池。肯定不能讓玩家像《植物》那樣,當成在防守自己的家那樣投注心血。王不負感覺主創的思很正確,用城門來暗示玩家,讓他們將自己感情投注上去。
雖然想通了,但王不負還是有些抗拒。感覺很彆扭。就好像有個人說:這個遊戲就是用來給你yy的,我來告訴你yy什麼,你只能往那個方向yy……
王不負問:「玩家真的發現不了這裡面的暗示?」
主創自信十足道:「只要我不說,你不說,沒有人會發現。別人只會以為你的遊戲代入感高,根本不會想到我在畫面上設計了這些東西。」
王不負決定就用這個隱喻了,驚歎道:「沒想到,我還投資了一個哲家。」
主創笑道:「王老闆客氣了。要不是當初你投資我,也沒有今天。這是我最佩服你的一點,做什麼都能讓大家雙贏。」
王不負現在被人變著花樣拍馬屁,已經習慣了,聽聽就算,根本不會糾結在上面展開長篇大論。他說正事:「你說的隱喻這些東西,確實令我耳目大開。但我還是不夠,要再繼續修改。等改完了,再拿給你看。」
主創做創意設計的,畫畫也是吃飯的本事。不服氣道:「我這獸人、牆體、箭塔都畫了細節,怎麼還要改?」
王不負看著新的原畫,再對比《植物》,總覺得有差距。做成了和圓柱體的防禦塔,在擬人上還是不如豌豆射手。王不負說:「我也不知道。我先把問題想通,再去試著修改吧。然後拿給你看。」
「那行。」主創就不說什麼了,反正再修改過後,還需要再拿給主創看一次。一來一回,又是一次生意呢。
等主創走了,王不負就再盯著新的獸人和防禦塔死看。主創所抽像出來的特徵,無疑是神來之筆。但是對比《植物》中的討巧圖形,防禦塔、城門之類都少了那種令人眼前一亮的靈氣。
道理他懂,就是擬人化。但怎麼擬人化?主創從哲角出發,放進去抽像的心理暗示。可一個
會射箭的圓柱體,再怎麼暗示,在視覺上哪能比得上會賣萌的豌豆射手?
應該朝哪個方向改?王不負想著想著,突然心中一驚。他發現,自己不知不覺中,居然又陷入了國產廠商慣常的毛病中,看到一款大火的遊戲,就想將那個遊戲的亮點抽取出來,企圖移植到自己的遊戲中去,然後複製別人的成功。
他苦笑起來,還是染上了那種風氣啊。他雖然知道很多玩法,但對於畫面元素的理解,並不很深,很容易就陷入拿來主義的思維誤區中。
王不負決定把將那「擬人化」的認知推倒,不再一葉障目。從最基礎的立項開始,去思考《植物》的成功。
這次王不負從覆蓋人群去考慮。《植物》面向的人群,都使用移動端,有一定消費能力。遊戲面向全年齡,小孩和女孩看到殭屍也不覺得害怕。
女性玩家!王不負眼睛一亮。
在之前,他就想把前傳小遊戲做成那種全年齡、無性別的遊戲。所以會惹女孩生厭的血漿效果、屍體效果都不會有。但是他只是規避雷點,沒有專門去考慮放入女性喜好的元素。
《植物》中的各種賣萌植物,感覺起來好像還真是從女性的角考慮,然後設計出來的。女孩天生就那種小小的、古古怪怪的、有雙大眼睛的東西。再加上遊戲整體的鮮艷畫風,女性玩家當然會投入其中。
對於女性玩家來說,畫面就是一切。只有輕鬆而美妙的畫面,才能讓她們覺得時間花的值得。
男性玩家卻不是那樣,畫面僅僅只是錦上添花的東西。最重要的還是玩法。
王不負回想自己在玩《植物》時的真實感受。《植物》中的畫風,他的感覺老實說只是還好,真正吸引他玩下去的,其實還是為瞭解鎖新的卡牌。
王不負推論,男性玩家不管畫質什麼樣,只要玩法。而女性玩家則是畫質第一,玩法其次。
站在全局的角上看,王不負終於明白《植物》為什麼那麼火了。有迎合男性玩家的玩法,又有迎合女性玩家的畫質,不火真沒天理。
王不負決定,前傳小遊戲不照抄《植物》的元素,但是用那個已經證明成功的思。
遊戲的畫面全面靠向女性玩家,只保留主創給提供的隱喻。這樣一來,女性玩家看到了就會眼前一亮,而男性玩家玩著也不會膩味。
但想通了還不夠。王不負就算見識超前,也沒辦法跨界去瞭解女性的心理。所以他還需要女性參與設計。
青瓷科技現在沒有女性美工。王不負去問目標軟件的張淳,問在他們認不認識女性美工。
張淳最近忙的昏天黑地,都沒腦了,被王不負一問,還以為大神饑.渴了呢。立刻說:「大神你要找女孩,不見得從遊戲行業中找啊。我在石.家莊有個表妹,長得不錯,要不要叫來見見?」
王不負嘀笑皆非,也是他沒說清楚,讓張淳以為是要相親呢。他有夏瓷了,哪用得著相親?說道:「不是我個人問題,是遊戲的事情,我想要徵求懂技術的女性意見,做一款女孩也能投入其中的小遊戲。」
手機用戶請到m閱讀。