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正文 第一百二十九章 以勝敗論英雄 文 / 邱天27

    第二期測試在週一時結束了。

    等王不負到公司的時候,童文立刻送上了統計表。

    王不負看童文滿眼血絲,問:「你又熬夜了?」

    童文苦笑道:「積分改了以後,我有點擔心,回去也坐不住。畢竟遊戲盒幾乎和我的小孩一樣,怕玩家不接受。」

    王不負也擔心這個問題,趕緊問:「結果怎麼樣?」

    童文說:「第二期測試裡,在線量不僅沒有下降,反而還提高了很多。我一直在看網吧老闆的反饋,都說有很多女孩子為了看明星,所以過去玩遊戲。希望我們能多幾個賬號呢。」

    王不負立刻看皮膚包的下載量。幾個最火的韓國明星,皮膚下載量都接近萬次。再結合網吧老闆們的反饋,看來在線量有很大一部分是女玩家貢獻的。

    童文又說:「現在沒有辦法從數據中分析什麼,只能看網吧老闆們的意見。他們都說,固化了積分獲得後,遊戲沒有第一次那麼好玩了。」

    確實!王不負意識到,刪減了積分獲取後,很難快通過積分來識別玩家的實力,匹配機制肯定變得一塌糊塗。

    連贏五局的話,第一天玩家也就得到25分。只要運氣好,很輕鬆就可以連贏五局。然後第二天,有可能繼續遇到弱手。也可能面臨真正高手的挑戰,輸的很慘。

    等於說,第二期的三天測試,玩家匹配到什麼實力的隊友完全憑運氣,而不是看他自身的實力。

    第一期測試中,運氣成分也有。但都集中在前面幾場。那時,只有贏多少場次,才能獲得多少積分。隨著積分增加,運氣成分越來越被稀釋,積分的含金量也就越來越高,匹配會變得越來越公平。

    但第二期測試卻不是這樣。固化了積分後,等於三天裡面只有十五局能有效改變積分。範本越少,排列越不準確。

    王不負看統計表,只見第二期測試積分排名,前面有兩千多人打到了最高積分「75點」。他立刻就意識到了問題的嚴重,這兩千多人裡面,實力難道都是最頂尖的麼?

    他再翻出第一期測試時的統計。從第二期測試裡面隨便選了個「75點」滿積分的一個賬號,在第一期測試中搜索。結果現那個賬號在第一期測試中只打出了「317點」積分,實力只能算是中游。

    這是因為玩家需要起碼打三四十局,才能剔除掉運氣元素。到那之後,贏就肯定是因為玩家實力高、懂得配合。輸並不就代表玩家實力弱,但肯定有短板的地方。

    如果把測試期延長到十天半個月,運氣成分被稀釋之後,排名肯定會越來越準確的。但玩家會等到十天半個月麼?遊戲盒的核心競爭力,就是給玩家打造一個公平的遊戲環境,讓實力相近的玩家進行對抗,放大樂趣。

    現在哪有樂趣可言?

    「你怎麼看?」王不負問童文道。

    「還是把積分改回去吧。讓玩家自行獲得。這樣天梯可以在第一天就把玩家的實力劃分出來。」童文說。他始終覺得,作為遊戲製作者,不應該考慮什麼社會因素。因為遊戲製作者的本職工作,就是給玩家塑造一個虛擬世界,給玩家帶來樂趣。

    「不能不管啊。」王不負歎了口氣,他必須如履薄冰,特別是最近,曾看過的好多猝死報道,本來都忘了,又不知道從腦袋中什麼地方全冒出來。清晰得不得了,歷歷在目。搞得他心理壓力極大。

    什麼全市小學生誓師不玩電子遊戲,什麼家長遊行取締網吧……只要有一例猝死案生,接著就是一系列的社會風暴。

    特別是在給遊戲盒添加上了沉重的戰略責任後,王不負越的憂心忡忡。

    但遊戲盒最大的賣點,正是匹配機制。而匹配機制,恰巧是一種大數據分析。只有數據夠大,才能分析出東西來。一天打五場積分戰,要打十多天才能體驗公平的匹配……玩家乾脆打局域網好不好?起碼還能面對面地配合呢。

    王不負拿過紙筆,進行推演。

    童文又說:「還有一點,老闆。等我們正式開服後,玩家群體擴大,什麼人都有。比如說花二十塊錢,然後憑著低積分去打新手玩家。整個天梯就變得烏七八糟的了。」

    王不負心中一驚。他太明白打小號的後果了。一個高手,重新買個賬號,然後場場一打五,對於被虐的新手玩家來說,簡直是噩夢一樣的體驗,會欲哭無淚的。如果不作出限制,完全就是鼓勵高手打五場大號的排名,然後虐小號練槍法……整個遊戲環境會越變越差,對新人越來越不友好。然後玩家群體逐漸流失。

    所以,高手玩家重新玩個新號的話,就應該迅識別出來,快升級到相應的實力層次去。但一天五場積分戰,顯然是做不到的。

    怎麼讓匹配準確、讓高手快升級、怎讓玩家不太沉迷遊戲,三者都有所兼顧。王不負想了半天,突然在紙上寫寫畫畫起來。

    假如一個玩家,贏了第一局,勝率為1oo%。然後這個時候,放倒第二局中,和勝率1oo%的人對抗。於是,十個勝率1oo%的玩家,就有五個玩家勝率變成了5o%……

    片刻之後,王不負說:「這樣,我們不再依賴積分來識別玩家的實力。我們按著具體戰績來計算玩家的實力。積分變成輔助的因素。」

    童文看著王不負畫的鬼畫符,沒明白,「能詳細解釋下麼?」

    「除了一開始用積分匹配外,只要出現勝敗,就開始將參數換成勝率和『殺死比』。將五個贏的玩家和另外五個積分相近、同樣勝利的玩家放在一起。輸的也和輸的放在一起。」

    王不負看著只有他自己能看懂的文字,繼續說。

    「怎麼讓重新買號的高手快增加積分?他的勝率高了,自然也會碰見高勝率玩家。玩家獲得的積分不再固定,贏了積分很高的對手,自己也能獲得很高的積分。就算輸了,也減少甚至不扣分。這樣,那些高手買了新號,只要保持勝率,很快就會重新回到自己的層次去。」

    「高手要是故意輸怎麼辦?比如說不安炸彈、不救人質這類。」童文問。

    王不負想好了:「所以還有『殺死比』的說法嘛。高手通常一局中殺人極多,死亡極少。所以用『殺死比』作為輔助參數,識別他們。」

    童文對創意並不看重,做不出來的話終究是空想。他皺眉想了半天這複雜的匹配辦法,等到想了個線索,才笑出來說:「行,這是兩全其美的方案了。」

    「不止兩全齊美。是三全其美。」王不負也笑了:「玩家如果長時間在線,就會感覺疲勞。然後勝率降低,這個時候,他只能匹配到那些低勝率的玩家。就算再強撐著打贏,也無法獲得很多積分。但若輸了,扣的分卻很厲害。這樣玩家察覺到自己狀態不好後,為了不降低勝率和積分,會主動退出遊戲的。」

    童文頓時連連點頭,「沒錯,這樣老闆你最擔心的問題也解決了。」

    王不負大笑起來:「都說不以成績論英雄,我們也不該拿積分當法寶。我們以勝敗論英雄。這樣除了積分榜,我們再做一個勝率榜出來。我要是玩這遊戲,當日勝率低過5o%,我就不太想玩了。」

    「我要是低於8o%就不想玩了。」童文笑道,他的玻璃心要更脆一些。

    王不負又說:「用勝率來匹配後,積分就要動態獲得了。你算出來以後拿給我看,內部也要推演一下。盡可能早點搞好,準備第三期測試。」

    童文說:「第三期測試要不要放大玩家群體?畢竟第一期和第二期測試時,玩家數量太少了。」

    王不負點頭道:「我正打算增加號量。第三期測試時,搞類似《我的抗日》的預售。任何購買了正版的玩家,都可以進入遊戲體驗。只是無法保存戰績,正式運營時會刪檔。」

    童文立刻說道:「大規模號的話,正好很多網吧老闆反饋了個問題。第二期測試中,那些得到三個密匙的老闆,都覺得密匙非常的複雜,由一堆字母和數字的亂碼組成,實在難以抄寫。」

    王不負頓時意識到了這個問題。現在的遊戲購買流程確實太山寨。玩家從網吧老闆手上買密匙激活遊戲,然後網吧老闆要瞇著眼睛抄一堆亂碼,玩家再對照著用鍵盤敲上去,大家都很費事。

    這流程也不利於遊戲盒的遠景展。王不負想要將其打造成一個完整的遊戲生態圈,以後肯定不止《反恐精英》一個遊戲登6上去。用安全盒密匙會越來越麻煩的。

    王不負說:「現在遊戲盒有了註冊功能,這樣吧,從《反恐精英》開始,我們改變聯賣方式。在遊戲盒內增加虛擬錢幣的概念,玩家從網吧老闆手上買虛擬幣,再在遊戲盒內消費,綁定正版遊戲什麼的。」

    「那這個操作流程是怎樣的?」童文問:「是不是玩家把賬號報給網吧老闆聽,在安全盒上進行虛擬幣交易?」

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