這段時間,夏瓷在向老太太學習剪紙。從最初級的雙喜字,已經可以剪一些簡單的圖案了,手藝比不上老太太,她自己也不滿意,所以一直沒好意思給王不負看。
終於,她剪出了張含苞欲放的花朵,終於滿意了,於是獻寶似的拿給王不負。
王不負期待很久,驚喜極了。他雙手捧著剪紙,卻奇怪地看著瓷瓷,今天怎麼不說中二的話了?
按理來想,瓷瓷應該說:「霍霍霍,這是本公主用魔法塑造的圖案,可以摧毀一切不可明說之惡」什麼的。
可瓷瓷卻很安靜,把剪紙遞給自己後,就有點小得意地嘻嘻笑起來。
王不負好奇地問:「這張剪紙裡面有什麼?」
「沒……沒什麼啊。這只是一張普通的紙而已。」夏瓷慌慌張張地說。
王不負疑竇叢生,不對啊,夏瓷連地上撿的白果都覺得是寶貴的東西,她為剪紙花了那麼大功夫,更應該覺得是無價珍寶才對,怎麼會認為是普通的紙呢。
他逗瓷瓷道:「那我該怎麼收藏呢?隨隨便便地放抽屜裡麼?」
「不行!」夏瓷立刻就急了,好像守護靈真的把剪紙當成普通的東西看待呢。
王不負說:「那你要告訴我,這裡面有什麼?」
「真沒什麼……」瓷瓷不好意思說。
「那我就放抽屜裡吧。唉,說不定什麼時候就碰壞了。」王不負裝模作樣地歎氣。
「不行。」夏瓷垂眉搭眼地反對。
「那你得說實話。」王不負心裡暗笑,面上卻很嚴肅。
「我在這上面施加了至高皇室的標記,你收下之後,我的子民就會拿你當成皇室一員看了……」夏瓷感覺很丟臉,說完就跑了。
王不負看著手中的剪紙,完全理不清夏瓷的邏輯,不知道小女孩在害羞什麼。不過這終究是瓷瓷花了一個半月的時間,親手做的禮物。他小心翼翼地夾進一本書中。
瓷瓷送了一件禮物,王不負也要禮尚往來。下個月瓷瓷生日,他要送一件特別的禮物,給瓷瓷一個驚喜。但具體是什麼,他卻毫無頭緒。
要瓷瓷物質一些,那就容易了,送個包包就行。可夏瓷完全不是這樣,她對名牌沒有一點興趣。王不負得送她真正喜歡的東西,才能讓她開心。
王不負現在就準備開始打聽,到房間裡問夏瓷:「瓷瓷,你有沒有特別想要的東西?」
「沒有啊。」夏瓷說。她什麼都有,沒什麼想要的東西。
果然沒問出來。王不負自己小時候,可是今天想要個gaeboy,明天想要個坦克模型的。夏瓷卻沒什麼主意,王不負決定等星期六的時候帶她上街逛逛,看看她的反應。
……
《反恐精英》與安全盒整合完畢。可以放出測試了。
於是在十一月十七號這天,遊戲盒與《反恐精英》放出了下載。第一期測試期為三天,星期五、星期六、星期天三天測試期結束後,測試便會結束。
既然王不負是存著看遊戲盒的盈利能力的心思,於是根本沒有對《反恐精英》做出任何限制,誰都可以拷碟流傳。當然,沒有機器人,《反恐精英》本身沒有單機玩的意義。
網吧版安全盒上多出了一個放號渠道,每個擁有三十台以上電腦的網吧,都會放一個賬號。現在數據中心還未建成,青瓷科技的服務器仍然托管在上海,不能分配太多資源供遊戲盒測試。
「《反恐精英》?」網吧老闆每天都要開安全盒的號界面,一下子就看到了。這是青瓷科技的第三款遊戲?
網吧老闆們基本都是遊戲愛好者,青瓷科技出的前兩款遊戲實在是給他們留下了太好的印象,於是紛紛將遊戲下載了玩。
這遊戲要配合遊戲盒,還要註冊賬號和綁定遊戲號才行。比之前的遊戲要麻煩些。
等他們好不容易裝好遊戲盒、綁定好遊戲後,就看到自己的等級為「青銅一級」,積分為零。
遊戲盒的左邊有個小小的積分榜,最上面顯示著積分最多的五個宗師玩家。明顯是青瓷科技的人,後綴都有「qingbsp;五個級別最高的用戶下面,用點點點來省略,然後是用戶的排名。零分的都排在「9999999」位置上。
「這是個打積分的遊戲?」網吧老闆有些新奇,這種遊戲模式倒是新鮮。
遊戲盒現在沒什麼選擇,只有一個「天梯戰」。
點擊之後,會出現三個選項,分別是高難度、中難度、低難度,三種。只是目前大家積分為零,高難度和低難度都是灰的,選不了。
那就選擇中難度吧。選了之後,還有一個陣營傾向選擇,分別為「反恐精英」、「恐怖分子」兩個選擇。
這個選擇就見仁見智了。反正選警察的不代表天生就正義感爆棚,選擇匪徒的也不代表真的有暴力傾向。
選擇之後,才真的進入了遊戲。
《反恐精英》是全程服務器計算的遊戲。不像《狂潮》進行在線比對,大頭還是由本地計算。《我的抗日》更是連比對都沒有,最多有個多人模式登6過程。
《反恐精英》裡,玩家的操作是直接送給服務器,然後由服務器計算後,再把結果回本地。導致距離服務器物理距離遠的玩家,天然就會產生大量的延遲。
像在北方的網吧老闆,基本上就好像在看幻燈片,按著「」之後,畫面是定格的,過了三四秒後,才會突然前移好遠的距離。根本玩不下去。
他們很遺憾地退了遊戲盒,這個延遲,再好的遊戲他們也玩不了。希望等互聯網數據中心建成後,能解決延遲吧。
大家都知道青瓷科技花了一點五個億在建四座數據中心。估計建成後,遊戲盒和《反恐精英》就能玩了。所以他們完全沒有因為延遲而對遊戲失去興趣。等數據中心建成,大概體驗就會完全不同吧。
玩不了遊戲盒的網吧老闆,也好奇起來,《反恐精英》真值一點五個億麼?於是他們繞過遊戲盒,進入了《反恐精英》。
一個人玩的話,這遊戲很無聊。但很快就有人現,可以玩局域網啊!
連上局域網後,所有人頓時現了遊戲的魅力。節奏快,強度高,一場戰鬥三五分鐘,打滿一局也就十幾分鐘而已,而且還是玩家之間的對抗,最適合年輕人。
年輕人不太在乎失敗後的挫折,但只要打死敵人,就會感覺特別的爽。他們大多十**歲上下,操作好,時間多,精力旺盛。玩《我的抗日》,覺得太緩慢。玩《狂潮》,也覺得不刺激。《反恐精英》正好填補了這一空白。
於是,三大射擊遊戲,目前已經把國內所有射擊遊戲玩家層都聚攏進來了。
《反恐精英》迅鋪開局面,但遊戲盒由於硬件問題,並未在全國範圍內流行。
只有那些能忍受延遲的、距離上海服務器距離近的網吧老闆們,才現了遊戲盒的妙處。
遊戲盒的匹配方案,是盡可能地讓延遲接近的玩家分到一起去。一局遊戲裡,延遲過兩百,就會遇到很多問題,比如說開槍會飄,扣扳機後敵人要等一會才會死亡。但敵我雙方都是2oo延遲,感覺是可以接受的。
在南江,延遲非常小了,最多只有五十毫秒左右。五十的延遲,操作起來根本感覺不到差別。
網吧老闆們玩了一會之後現,不知道為什麼,遊戲好像越來越刺激了。
這其實是因為遊戲盒的匹配功能。一開始大家都沒有積分,只能按著延遲來分。這部分人有贏有輸,贏的加積分,輸的就減積分。慢慢地,就劃分出了實力層次出來。實力相近的、延遲相近的玩家被分到了一起。
實力相近的玩家在一起玩,樂趣是難以想像的。比如說一番激烈對槍,遺憾被掛後,看到對手居然只剩下四滴血,玩家心裡會產生懊悔情緒,而非挫折情緒,反而會讓他們再接著玩下去。
「挫折情緒」是只在玩家面對自認為「難以對抗」的敵人時,才會出現的。如果玩家感覺自己只是因為大意、運氣、手抖等客觀原因失敗,那麼不會產生挫折感,反而會激起好勝心。因為玩家心中,還有著獲得勝利的自信。
但要是匹配機制不完善,玩家去打一個強手呢?辛辛苦苦地跑了兩分鐘的路,又蹲了一分鐘,剛照面就被爆頭,這時誰都會想一拳打穿屏幕的。一次兩次可以,八次十次玩家就會懷疑人生了,對遊戲也就失去了興趣。
而且,當水準相當的時候,娛樂性也很強,對抗的時候經常會出現一些意想不到的情況,比如說自己死亡時丟出手雷和敵人同歸於盡、比如說對槍的時候驚險地獲得勝利、再比如說用狙擊槍時意料之外地一串二。等等。
這種爽感,純粹是人與人之間的互動帶來的,再頂尖的遊戲製作者,也難以用程序複製給玩家這種感覺。
這種對抗中的互動,只有在玩家之間水準相當時,才會出現維持最長的時間。帶給玩家最大的愉悅感。