整個六月份。李明完成了《我的抗日》中最為重要的擊殺特效。周毅也沒閒著,帶著一幫大鼻子,將序章的一張地圖、第一章的三張地圖作出了輪廓。而軻編劇則鼓搗出序章的劇本來。
序章的背景是中蘇之間的「中東路戰役」,主要是作為教學關存在的。王不負原本打算簡簡單單就過渡到正式的第一章。但軻編劇不幹,找王不負問,能不能讓他負責編專門的序章劇本。
王不負當然答應,但要求不能編得又臭又長,劇情時間必須限定於十分鐘以內。
軻編劇大喜過望,這位編了一輩子的劇本,但都束手束腳,無法自由揮灑。終於能全力施為一次了,用心得不行。序章裡面,十分鐘的劇情居然做到了一波三折。
很多時候,人們用「一波三折」來表現文藝作品劇情的精美,但大多數都是形容詞。真正實打實地做到「三個轉折」是很困難的。軻編劇是老牌科班出生,死扣住這一波三折,要在十分鐘內,讓主角的情緒和境遇轉變三次。
於是,開始的山路上,十五歲的主角背著獵物,和爺爺一起進城。因為主角有喜歡的女孩,想賺大錢後娶她。所以想要向爺爺學習槍法,好到中原投靠軍閥賺大錢。而爺爺卻不願意教他。這個時候,主角非常的埋怨爺爺。
接著,兩人進了城,賣掉了獵物。然後爺爺帶著主角,找上了主角喜歡的女孩家提親,問用只熊作為聘禮可不可以,而女孩的家長答應了。主角不再埋怨爺爺,也不再渴望去中原參戰,開始期待日後的新婚生活。
最後,爺爺為了獵熊,開始教主角獵手的技能,這時向玩家介紹遊戲中的升級機制。緊接著,蘇聯軍隊的炮火卻轟向了城市。混亂之中,爺爺死去,主角滿腔怒火,擊斃了一位蘇軍軍官。
當序章結束的時候,主角已經見識到了戰爭的殘酷,不再對打仗抱有不切實際的幻想。軻編劇還在序章留了個扣子,準備再在第一章開始前,「一波三折」地讓主角完成從獵戶到戰士的轉變。
王不負看到劇本,簡直驚呆了。就一個教學關而已,至於不至於弄這麼多轉折啊?
軻編劇卻不覺得有什麼大不了的,說:「你這個遊戲由一個主角跨越二十五年的歲月。他的性格是怎麼形成的,總應該介紹吧?正好有序章存在,你用來介紹玩法,我來介紹性格。兩全其美。」
「……」王不負覺得也確實是那麼一回事。而且這劇本裡,一波三折的敘事方法比平鋪直敘要精彩許多。主角從想要打仗,變成想要和喜歡的女孩子平靜生活,再到認知戰爭的殘酷,心理變化確實讓人動容。
他知道,老一輩的編劇家有自己理解。這種理論傳承自中國古典文藝作品,核心就是「一波三折、起承轉合」。和歐美劇作家的理論相近,但在節奏上有明顯的差異。
「這麼複雜的劇情能壓縮到十分鐘以內麼?」王不負問。雖然劇情對於遊戲來說非常重要,但不能反客為主。
「絕對可以!」軻編劇在編劇本之前,可是想透了王不負的要求的。
「那你說說怎麼把教學融進劇情裡。」王不負說。
軻編劇翻著劇本,一頁頁地指著說:「一開始是主角進城吧?這個時候,就是教玩家操作主角移動,這個時候對話是不影響的。之後教玩家的是主角怎麼和劇**物互動,還有對話選擇。再向玩家展示升級系統。最後教玩家怎麼射擊敵人。」
在軻編劇的序章劇本中,玩家只能按著流程,在最後時刻擊殺一位敵人。和王不負原本設想的在序章中放進去一場小規模戰鬥略有不同。
但這劇本確實非常抓人。短小精悍、緊湊精彩,讓王不負很是驚歎。最後主角擊斃蘇軍軍官的情景,達到了一次情緒釋放的高.潮。再放進去一場小戰鬥就有些不倫不類了。而且那就按著劇本來吧,反正第一章全是戰鬥。
「那就按著這個劇本做吧。」王不負答應了。
……
李明回到了維爾福。他回歸後的第一份工作,不是繼續製作遊戲,而是要給向老闆報告青瓷科技的實力。
「在中國的一個月,你過的怎麼樣?」負責運營的維爾福創始人問。
「很累。但我見識到了射擊遊戲的未來。」李明說著,把他負責的擊殺特效全部說了一邊。
創始人立刻就明白了擊殺特效中的價值。
從製作的角度來說,射擊遊戲製作門檻很高,必須用世界觀、遊戲劇情來使玩家代入,讓他們感覺身臨其境,並且認為是自己推動了劇情展。而玩法卻很難開,由於畫質的問題,玩家會天然地覺得遊戲不真實,因此無法獲得太多的樂趣。
青瓷科技居然另闢蹊徑,通過強化擊殺瞬間的景象,從而讓玩家認同自己在對抗中獲得了勝利。遊戲中最基礎的理論「投入——回報」就這樣產生了作用,玩家感覺到了遊戲的樂趣。
「《半條命2》中能不能使用這種辦法?」創始人立刻問。既然李明在中國做出了實時演算的擊殺特效,那麼應該可以在美國複製出來。
「可以是可以。但是實話說,這是一把雙刃劍。」李明很認真地說:「《我的抗日》整個遊戲都是為了擊殺特效來設計的。除非我們模仿每一個細節,否則這個機制根本無法移植。」
「為什麼?」創始人心想,要是自己的《半條命2》中,能出現子彈特效,那應該很酷的。
李明已經自我分析過了,說:「王不負在設計《我的抗日》之初就決定,遊戲中只有狙擊這唯一的玩法。我們都知道,遊戲在使用狙擊槍的時候,節奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的還是二戰時期的步槍。玩家需要開鏡、瞄準、射擊、上彈,加上前期尋找隱蔽的狙擊位,整個戰鬥流程非常漫長。」
創始人皺眉,聽到這裡有些懷疑,做出《狂潮》的那個中國人是腦子壞了麼?所有的遊戲都在追求快節奏、高效率,盡可能地讓玩家快進入遊戲之中。怎麼會有遊戲主動放緩節奏?
李明繼續說:「玩家在相對其他射擊遊戲都要漫長的射擊前準備後,會有更高的心理期待。這個時候,《我的抗日》再出現一段質量驚人的擊殺特效,正好可以滿足玩家的心理期待,讓玩家覺得自己花費的時間沒有浪費。讓他們願意再重複一次,繼續玩下去。」
創始人點點頭:「這說得通了。那麼為什麼不能用在《半條命2》上面?」
李明說:「因為《半條命2》節奏很快,使用擊殺特效的話,玩家看了五秒鐘之後再恢復戰鬥,就必須要回想自己之前的戰鬥進程,這會讓玩家感覺疲勞和厭煩。」
創始人又不解了:「那個中國人就一直讓遊戲保持這樣的慢節奏麼?玩家總是會厭煩的。」
李明說:「其實,《我的抗日》中只有擊中固定位置,比如頭、心臟、腹部這些要害部位,才會觸擊殺特效。如果玩家要去刻意瞄準這些難以擊中的部位,那麼就說明他們想看到刺激的畫面,然後遊戲也如他們所願,滿足了他們的要求。如果他們想快解決戰鬥,也可以射擊軀幹的其他位置。當然也看不到擊殺特效了。」
「你會想看《我的抗日》中的擊殺特效麼?」創始人問。
「會!對於我這樣的完美主義者而言,如果無法打出擊殺特效,我甚至會讀檔重玩。」李明很是堅決地說。
「為什麼?不至於讀檔這麼誇張吧?」創始人不理解李明想法。
「因為《我的抗日》中有殺敵記錄和要害擊殺記錄,我希望這兩個數值能保持永遠一致!」李明說,完美主義者必須如此。
創始人聽到這裡,心裡想法十分矛盾。《我的抗日》將由他們來售,遊戲質量越是出眾,賺到的利益也就越多。但與此同時,又有些不爽中國的競爭對手居然達到了這般高度。《我的抗日》中的理念,可是連很多歐美、日本的遊戲製作大師都不曾想過的。
「他們的公司內部怎麼樣?有沒有內鬥、辦公室政治這些東西?」
「沒有。青瓷科技很有朝氣,也很有衝勁。」李明答道。
……
現在,《我的抗日》的製作已經走上了正軌。再也沒有什麼難點存在。剩下的,就需要員工們用精力和時間去打磨遊戲。
王不負閒了下來,有了些想法,叫來柳霓花說:「讓你去趟長春怎麼樣?」
「……」柳霓花忙時忙死,閒時閒死。最近正好沒什麼事情做,但卻不代表她就願意出差,還以為王不負開始打夏瓷主意。警惕道:「幹什麼?你自己不能去麼?」
「你幫我去長春,在那裡建立一個『抗日老兵之家』。我在南江這裡也搞一個。」王不負說,「經常能看到報紙上有為國家付出血淚的英雄,老無所依,孤苦伶仃。正好又要出抗日遊戲,造個勢吧。」