珍娜家的客廳裡,我坐在威廉教授的對面.威廉教授今年45歲,長了一幅馬克思式的大鬍子,現任斯坦福大學計算機學院教授,是3個孩子的父親。大兒子在斯坦福大學讀經濟學,大女兒現在上初中,珍娜是小女兒。
「蘇,我聽珍娜說你要設計一款軟件,能說說你的想法嗎?」威廉教授考量我道。
「今天我在學校上計算機課的時候,我現近幾年計算機體積越來越小,而且性能越來越好,我覺的以後個人電腦將成為主流。」我整理了下思路道,「cp/m是一個8位操作系統,不僅效率低下,而且可應用程序很少。現在16位微型機已經被研出來,但是還有相匹配的操作系統。所以我打算設計一份16位微型機的操作系統。」
威廉教授讚許的點點頭,「設計一份操作系統可不是簡單的事情,不說說你,就是我們計算機學院要設計這份系統,也需要召集很多人員。因為它不僅涉及到軟件,還涉及到硬件。不過蘇,你有這樣想法,已經比我們計算機學院的學生厲害多了。」
設計操作系統當然不是一件簡單的事情,要不是在後世看到過dos的核心,就算我來自未來,也不敢打保票。「世上不缺乏天才,只缺乏天才的靈感。我覺得最好的操作系統,不僅良好地支持外設,還要有簡單的操作方式」我感歎道。微軟正是開了圖形界面化的兼容機操作系統後,才最終在世界上取得了個人電腦操作系統軟件的壟斷地位。正是因為這個也讓我更加堅定設計出18位的操作系統,來換取和微軟的合作。
「蘇,能說下你要用到什麼東西嗎?」威廉教授笑著問道。
「一台計算機,c語言和b語言。」我自信道。
1972年,貝爾實驗室的d.m.裡奇在b語言的基礎上最終設計出了一種新的語言,他取了bcpl的第二個字母作為這種語言的名字,這就是c語言。1977年d.m.裡奇表了不依賴於具體機器系統的c語言編譯文本《可移植的c語言編譯程序》。1978年由貝爾實驗室正式表了c語言。1987年,隨著微型計算機的日益普及,出現了許多c語言版本。為了改變這種情況,美國國家標準化協會為sic,成為後世的c語言標準。
當然我設計操作系統時,會以標準的c語言為基礎,稍微再做些修改。因為我不想讓人現在78年就有人使用了後世的標準語句。b語言用來dos系統封裝用,c在數據的安全性上有很大缺陷,現在又沒有c++,只有選擇b語言。時下流行很多b語言版本,例如微軟,甲骨文等軟件設計公司都在使用。c語言作為一種新的語言,普及範圍還不是很廣。
「好吧,我給你出一道題目,只要你把這道題目解決好,我就幫你在斯坦福大學找個設計的地方。」威廉教授看我異常自信,就決定以實際項目測驗一下我的能力。「蘇,你只要能夠設計一款動態的小遊戲。」
「好,給我3個月時間,我一定能夠設計出一份優秀的遊戲。」我爽快地回答。
回到家,爸媽還在客廳裡等我。「小明,你剛才去珍娜家做什麼呀?」媽媽笑著問。
「我想學計算機,希望珍娜爸爸幫助我。我覺得我應該從小開始做起,長大後我會開設一個越ibm的企業。」
父母顯然為我的豪言壯語感到震驚,「小明,我和你媽媽商量了一下,家裡還有2o多萬美元存款,刨除生活費用外,最多能拿出2o萬美元去投資。你認為應該投資什麼呢?」
「黃金,我認為黃金最為穩健,而且還在緩慢上升;石油可以等到油價開始上升時購入,it股票雖然潛力巨大,但是我們沒有太多資金。我認為以我家現狀,要穩,慢慢積累實力。」我侃侃而談,因為我知道這次石油危機爆後,每桶原油價格達到3o美元以上。
本以為我建議投資石油或it的父母,顯然沒有意料到我如此穩重。因為小孩再天才,小孩好動,張狂的脾性也很難改變。只是他們沒有想到,在7歲兒子的靈魂裡,隱藏著一個3o歲的靈魂。
設計什麼遊戲呢?主要是78年電腦配置太低檔,我以往熟知的遊戲很難在這種古董機上運行。感覺有點無聊,我根據蘇明的記憶,拿出了去年買的遊戲機。一看,原來是pong的家庭遊戲機,以前我可是只問其名,未見其身。8o年代,任天堂的紅白機和街機稱霸中國,只是後世雅達利公司倒閉時,才知道這家公司是家庭遊戲機的先驅和8o年代初遊戲機的老大。一邊玩著pong的家庭遊戲機,一邊思考設計什麼遊戲。
回憶著小時候玩過的小遊戲,《級馬裡歐》,《魂斗羅》,《俄羅斯方塊》等。對了,就設計《俄羅斯方塊》了。先現在時間緊迫,《俄羅斯方塊》遊戲流程簡單,對機器要求性不高,而且程序比較簡單,是世界上最多人玩過、普及率最高的遊戲。
《俄羅斯方塊》是哪一年創造出來的?嗯……對了,想起來了,是1985年6月製造出來的。天啊……現在才1978年4月上旬,這個世界上還沒有這款遊戲。
《俄羅斯方塊》是1985年6月,在莫斯科科學計算機中心工作的阿列克謝-帕基特諾夫,偶然在玩過一個拼圖遊戲之後受到啟,從而花了不到一個月的時間構思和製作了一個以e1eica6o(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的遊戲。後來1986年底經過在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了蘋果pc電腦上,開始在電腦界傳播開來。1988年11月,bps在fc上行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本售,銷量達2oo萬份。
我的上帝!現在離這個遊戲明還有整整7年的時間。如果我現在公佈這款遊戲,那《俄羅斯方塊》豈不就是我明的了?這樣一個世界上最多人玩過、普及率最高的遊戲,該給我帶來多少金錢啊?這樣絕好的機會!天啦,現在任天堂遊戲行業還未起步,在198o年任天堂才公佈了第一款掌上遊戲機;1983年7月在日本售8位fc遊戲機。歐美當時的家用電玩業受到1982年聖誕的雅達利事件的影響,處在前所未有的低谷之中。fc進入的是一個幾乎真空的市場。即使在對家用電玩產生抗拒心理頗強的歐美,由於其傑出的遊戲品質,也幾乎被馬上接受下來。從此遊戲機產業走出了因atari26oo崩潰所造成的陰影。
而後世任天堂和索尼的遊戲產業利潤過整個好萊塢,且是全球籃球,足球總收入的3倍還多。如果再加上網絡遊戲,遊戲產業完全可以取代好萊塢成為娛樂界老大。
雖然設計8o年代的遊戲對我來說毫不費力,但是相關硬件和軟件的缺乏確實讓人很鬧頭。先我得制定一個計劃。如果說以前我的願望是建立一個網絡帝國的話,那麼現在我準備建立一個遊戲網絡帝國,注意這不是網絡遊戲帝國。我決定設計一款蘋果機上的《俄羅斯方塊》,然後開自己的掌上遊戲機,在fc機粗製濫造的時候,再推出電視遊戲機,打垮整個美國遊戲機產業。
第二天,我向父母提出我要一台蘋果計算機的想法,並把地下室改做我的工作室的要求。父母經過考慮,答應下來。所以父親只好買了15萬美金的黃金現貨,5萬美金作為我的工作室的啟動資金。此時,我家一共購買了67萬美金的黃金現貨,而我有5萬美金的啟動經費。這次我們家三代積累的財富,除不動產外全部家當都按照我的預計投資到位。
晚上回到家,地下室已經整理乾淨;並且蘋果-2的個人計算機已經安裝完畢。我摸著這時代最先進的電腦感慨萬分,看到父母操勞的神情,我深深地感到了幸福,「爸,媽!我不會讓你們失望的。」說著向父母鞠了一躬。
爸媽看我如此懂事非常高興,「小明,你努力學習,這就是對我們最大的回報了。難得你還有如此敏銳的商業天賦,最為父親,我會全力支持你的。」爸爸略帶嚴肅的臉上掩飾不住自傲。
我不會失敗的,我會讓你們為我感到自豪,我在心裡默默地誓。當天晚上,我就把蘋果機熟悉了一下,對操作系統和程序設計軟件有了大概的瞭解。接下來的日子,每天放學回家幾乎都在地下室渡過。
一個多月後,我鬆了一口氣,《艾瑪方塊》終於設計完畢。因為我母親的英文名字叫艾瑪,所以我把《俄羅斯方塊》改為母親的名字。
小遊戲,等你來現!