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正文 第一四八六章 巨大的想像空間 文 / 俊秀才

    蕭奇拿出的三個創意構想,當然不會是泛泛之輩,那些只是價值幾億美金的,他根本都沒有興趣去摻和。

    第一個創意構想叫做「airbnb」,全名叫做「airbedandbreakfast」,翻譯成中文叫做「空中食宿」。

    空中食宿這家網絡公司,華國人或許不熟悉,因為它在華國基本上沒有發展起來的空間,但在國外,特別是在歐美地區,那是火爆得一塌糊塗。

    這家創立於2008年8月的服務型網站,致力於做旅行房屋的短期租賃服務,用戶可以通過網絡或者手機的應用程序,發佈或者搜索你想要去的地方的房屋租賃信息等,然後直接在線預訂或者確認預訂的流程。

    值得注意的是,空中食宿的房屋租賃信息,並不是酒店或者小旅館這樣的地方提供的,而是租賃雙方都是個人。

    舉個例子來說明吧,你想要去巴塞羅那旅行,想要找一家乾淨點的、便宜點的,最好能提供一頓正宗巴塞羅那早餐的旅館,或許要花100美金,但如果你把旅館換成了一家巴塞羅那的普通居民,那麼很有可能你花費50美金,就能得到比旅館更好的體驗享受。

    反過來說,如果你居住在哪個旅遊城市,但你的房子總是有空餘的一間、兩間,那麼你就可以在空中食宿上把房間的具體信息掛出來,說明你將提供哪些服務。然後有人決定了要在某些天租賃你的房間,等到你確認了他的身份信息、銀行支付信息無誤之後,就可以達成成交了。

    空中食宿通過向租客和房東收取成交價的一定比例費用,來維繫自己的網站運營以及盈利。

    通過這種聯繫手段,空中食宿顛覆了人們旅遊住房的概念,也因此迅猛的發展了起來,成為估值50億美金的大型服務型網站。

    第二個絕妙創意叫做「foursquare」,主要功能是地理分享的社交網站。用戶可以通過foursquare的終端,隨時和朋友們分享自己現在所在的位置,並且上傳自己在當地的即時信息,以及對當地某些商店、餐廳、酒店的評價等等,供別的人參考。

    是的。

    和原來2009年上線的foursquare不同,蕭奇的這個foursquare版本,更加的商業化。

    原來的foursquare最重要的居然是一個無關緊要的「分享位置並簽到,從而獲得徽章頭銜的獎勵」這樣的模式,所以發展到了2013年。等到其它的競爭對手出現後,他們就陷入了極大的困境,根本找不到商業的激發點。

    而蕭奇的foursquare不一樣。不但能讓朋友圈子看到你現在在哪兒。旅遊的整個過程,還能隨時分享到你的即時信息,更可以通過朋友的角度,去瞭解旅遊地點的各種風土人情,酒店、餐廳、商店的選擇,也會有很大的啟發性。

    這樣來說。foursquare就有了一個很好的商業切入點,那邊是旅遊推廣周邊產品,日後商業化之後,完全可以通過顧客和商家們的成交比例,來收取一定的服務費。

    原版的只是分享地理位置的foursquare。2013年的估值是12億美金,而蕭奇的這種商業化提升了好幾倍的foursquare。少了30億美金都不要說。

    無論是airbnb還是foursquare,出於對原創立者的敬意,蕭奇沒有改變它的名字,不過第三家公司,卻因為早已有了原型,所以不能再按照它原來的名稱了。

    這家公司叫做zynga,大家對它的名字不會怎麼熟悉,但是如果提及它開發的一款遊戲,那大家就會恍然大悟了,會說,「啊,原來是它啊!」

    這款大家都熟悉無比的遊戲,叫做《開心農莊》,在國內叫做《開心農場》,當年風靡華國的男女老少,甚至大爺大媽們都要半夜起來偷菜的經典遊戲,就是他們製作的。

    《開心農莊》也是連續三年成為k的暢銷冠軍遊戲,最鼎盛時期k用戶們的年度十大暢銷遊戲,它們zynga一家就佔據了6個,zynga上市後最高股價達到了115億美金,堪稱整個遊戲行業的霸主!

    zynga在今年的年中就成立了,但他們要在2009年買下「開心農莊」的研發者團隊後,才會一飛沖天,現在還正在琢磨著怎麼發展呢。

    zynga這個名字是公司ceo平卡斯家裡的狗的名字,他們的logo也是這隻小狗的圖像,蕭奇不是那麼的喜歡,也因為現在的zynga並沒有什麼收購的必要,所以乾脆就直接拿著他們的《開心農莊》、《開心城市》、《德州撲克》、《咖啡世界》,以及其它公司的《寵物社區》、《寶石迷陣閃電戰》等等,另起爐灶開一家新的網絡遊戲公司。

    霍夫曼現在看到的網絡社交遊戲的項目上,十幾個詳細又充滿著趣味的遊戲,不覺拍案叫絕。

    他如此敏銳的天使投資者,當然清楚如果這些遊戲在k、甚至linkedin上流傳開來,會是多麼一個病毒般的傳播速度,完全能引起人們玩休閒遊戲的風潮。

    現在無論是做網站,還是做遊戲,最重要的就是受眾人數和數據庫。

    如果是這些遊戲集中在一個遊戲公司的話,那麼它的受眾人數保守估計起碼都有1億,這還是最少的!

    正常來說最巔峰的三五億受眾人群,也絕對不是癡心妄想。

    想一想吧,一個有著三五億用戶群體的遊戲公司,該有著多麼大的市場想像空間?

    而再進一步的話,蕭奇拿出來的三個這麼有創意的公司構想,加起來會創造出多麼大一個奇跡?

    光是這麼一想,霍夫曼就有大吼一聲的衝動!
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