所有人都在努力,衛不病、不愁、羅路、沈樂樂這四大主力也不例外。
不愁正在跑步機上揮汗如雨,既是鍛煉,也屬於復健。
跑步的同時,她的雙手還得按照全息投影的提示,在控制台上「辟里啪啦」的按,強化手速訓練。
另外一邊,限格鬥的平台上,衛不病正在和羅路沈樂樂捉對廝殺。
修正場,衛不病用關門放小妹,羅路用自己的大號白骨屠戮者暴徒龍靜,沈樂樂則和羅路審美觀類似,最近弄起來一個號,變異狂熱者,id叫做輕輕夢遊。
一邊一人一機器,一邊兩個人。
羅路和沈樂樂都知道衛不病的厲害,開戰瞬間果斷的前突,不敢給衛不病多召喚的機會。
衛不病召喚物的強大,不在於其攻擊力,而在其被後勤機甲攥在手裡,前後至少五十米的轟炸威懾。
以前就算是這樣,也並不太讓人擔心,因為以羅路和沈樂樂的身手,都有將尋路機器人凌空打爆的戰鬥力。
可是慢慢的,這招卻越來越不好使了……
為什麼?因為衛不病也是會進步的啊;加因為,現在的後勤機甲,編譯後台擴充,動作越發的圓潤靈活,越來越難以對付了。
它現在赫然能投出弧線球了,上旋,下旋,左旋,右旋,落葉,有的時候甚至能抖出幻影來,越來越不好瞄準了。
所以最好的辦法,就是讓衛不病沒時間召出它們來。
沈樂樂是近戰,輕輕夢遊左手鏈鋸右手柴刀,猛力撲撞勇猛的衝上前去;他的後方,羅路用出25級技能噴管突變,將與軀體融合的勁弩一分為三,疫病、感染、酸液……各種各樣的銳刺劈頭蓋臉向衛不病罩去,給輕輕夢遊提供掩護。
衛不病左閃右躲,忽然一人斜身。
羅路目光一凝,三管**器陡然轉向,「突突突」在半空中掃了一個圓圈。
已經來到衛不病面前的沈樂樂同樣目光一凝,一邊衝鋒一邊猛然縱身躍起,同時揮刀揮鋸惡狠狠向腳下砍去。
目光一凝並不是形容詞,而是異變係一種天賦技能,叫做冷血凝視。
效果是提高角色的注意力,增加動態撲捉能力,一瞬間可以增加對飛行目標的修正值,除此之外……甚至能短暫的發現隱形物體,當然是移動的,而且就一剎那,驚鴻一瞥。
最終是羅路蒙對了,「轟」,已經飛到了沈樂樂腦門上隱形小飛機被射中,還沒有爆炸先損毀了。
「行啊!」衛不病讚了一聲,他剛才一側身釋放了技能,動作十分隱蔽,沒想到還是被發現了。
弧光斬綻放,向跳起來的沈樂樂當頭砍去。
不過電光猶在,他猛然一顆自毀飛雷丟出,炸退了沈樂樂還有自己和後勤機甲。
沈樂樂釋放一招法躲避的範圍技能,挫志咆哮。
機會!對二師傅的實力,羅路漸漸瞭然於心,正面作戰那真是勇猛比,可就是對遊戲還缺乏瞭解,一些地方過於拘泥。
就像這挫志咆哮吧,降屬性,同時嘲諷,傷害只有一點點,其實硬抗根本沒有問題,嘲諷的強制攻擊順勢而為便行,他卻選擇了退讓……
猛然取消了噴管變異,站在遠方遙遙施法。
衛不病向後飛出,正身在半空,猛然一道強壯的骨刺從地面出,精準的射向他的下面。
這一招,時間、準頭拿捏的比到位,提前量的計算以毫秒計,羅路裂了裂嘴,難言得意。
衛不病也笑:「不錯嘛。」不採取任何措施,倒飛在半空中的身體猛然凝住,險之又險的避過了這一記白骨突刺。
不僅如此,他還一瞬間從向後轉成了向前,璀璨的電光再起,劈頭蓋臉的罩向了另外一邊,同樣還沒有落地的沈樂樂。
什麼情況?怎麼回事?
很簡單,這一瞬間,沉重率先落地的後勤機甲猛然從自己的空間裡面,掏出了一把長達三米的巨大鐵鍬,鐵鍬的頭彷彿大鍋一樣。
它揮舞著這把大鐵鍬,一鍬敲在了衛不病的屁股上,將他向後的飛勢瞬間截斷,然後賁然發力,將他投向了前方。
對於衛不病半空中出ど蛾子,羅路是有準備的,不過也只是想到了他會用後勤機甲空氣炮緩一下,他已經隨時準備打歪後勤機甲的槍口了。
渾沒有想到,後勤機甲竟然掏出了這麼個可笑的玩意……
雖然可笑,卻很管用,衛不病輕輕鬆鬆完成了半空的轉向,向猝不及防的沈樂樂當頭落去。
「叮叮噹噹」沈樂樂竭盡全力的抵擋,奈還是嫩了一些,被弧光斬接連砍到,鮮血狂飆。
撕咬、腳踢、擒咬,狂熱者的近戰技能一一用出,奈被衛不病一一破解,轉眼落上地面,陡然衛不病猛的合身跳起。
就在這一瞬間,他和沈樂樂落腳的十米方圓,黑氣浮現,煙霧升騰,酸腐的味道撲鼻而來。
羅路釋放了凋零之地。強酸效果,腐蝕鎧甲,持續掉血。
而且,這招對同樣異變系的沈樂樂還沒有影響,假如沈樂樂已經到了35級,學會一招異變系的專屬被動技能絕境進化的話,類似的腐蝕、疾病甚至毒氣環境,不僅不會讓他掉血降屬性,甚至反而能有增益效果。
羅路的這一招,仍舊要準頭有準頭,要時機有時機,十分的刁鑽,只是可惜……
「嗖……」凌空躍起的衛不病竟然再沒有落地,一個大鵬振翅瀟灑飄逸的倒飛了出去,直接飛出了凋零之地的範圍。
沒用爆炸,也不可能是工程師的技能,根本沒聽說有這樣的技能,簡直是不可思議。
直到衛不病一個倒翻,在後勤機甲小妹的大鐵鍬上穩穩的戰牢了,羅路和沈樂樂才發現,他和後勤機甲之間,竟然還連著一條繩子。
方才瞬間,他跳到空中,然後後勤機甲趁機猛然發力,就把他生生拽過去了。
昨天用來救不是書生的碳纖維繩,真正的用處在這兒呢。
這幾天,衛不病一直思索,思索自己的戰鬥方式,思索遊戲獨特的對戰環境。
紛紜複雜的技能、特性,在各種環境中的判定方式,優先級,仇恨度,技能pve和pvp的差別……林林總總。
堆山成海的資料,想要精通一個職業都很難,何況是四十八種職業,除非他仗著腦維芯片硬吃,可是那樣一來,就沒意思了。
而且……也很麻煩。
經過這兩天的思索,別的心得沒有想出來,但是有一點,衛不病是越來越清晰了——遊戲,和現實,終究不一樣。
遊戲有招式,現實沒有;遊戲有負面狀態,現實沒有;遊戲有等級,現實沒有……這些都不是重點。
重點是,遊戲的表達方式,完全都是數字式的,非此既彼,比如說僵直,就是僵直了,角色必須倒數計時完才能動,擊退、浮空、慢速、目盲……其他負面狀態也都一樣。
所有這些特性與遊戲系統結合,組成了遊戲獨有的連招系統。
其實所有這些狀態,現實裡面也有。
僵直,你突然給人一痛擊,對方十有**不會勃然大怒反擊,而是痛的一時間回不過神來,這就是僵直,其他擊退、浮空、慢速、目盲也都一樣。
可是,現實裡的負面狀態是沒有倒數的,根據每個人的體質與耐打擊能力,所有這些也都是不可測的。
遊戲裡面不一樣,負面狀態染上了,就是染上了,雖然倒數計時根據每個人的屬性也會有所不同,可是經驗老道的玩家,一個鑒定術差不多就能算出來。
遊戲的對戰警髓,也就要將敵人的負面狀態充分利用,不留一絲餘地。
可是在現實裡面,這是行不通的,俗話說,困獸猶鬥,因為你沒法預計,一個被逼到絕境的敵人,生死關頭會做出什麼樣的反應,所以……現實裡面很少有連招這種事。
現實對戰,便是先慮敗後慮勝,先讓自己立於不敗之地,再考慮怎麼打人,畢竟現實裡,可沒有血條的,只要血條夠長,被爆頭也掛不了,不帶復活的,這和遊戲可以說是格格不入!
當日之所以不敵以殺止疼,究其根本,是在這兒呢。
可是,以殺止疼那套,衛不病沒法學,也學不來,雖然時間很短,腦控芯片脫胎於實戰的思維、套路、模式,已經在他心中深深的扎根了。
就好像是學武的人,已經拜了一個山門,學了一套功夫,突然再去學另外一套風格迥然不同的路子,效果肯定要打折扣。
打個乒乓球,直板改橫板,正手改反手,影響都大的不得了,何況打架這麼複雜高深的事兒。
就算衛不病想靠芯片強吃,也得先把芯片最底層的運算模式改了再說,而且改了之後,就是只適用於遊戲的模式了,現實裡若要動手的話,還得再改……
想明白這一切,他乾脆也就放棄了,不改了,就自己的風格一條道走到黑吧。
這樣倒是簡單了,除了要對遊戲的作戰方式有所瞭解,做到知彼,另外就是充分發揮自己的特長了。
對戰非也就是,砍人與被砍,招架與閃躲,移動與走位,控制與反控制……這些而已。
大鐵鍬和碳素纖維繩,就屬於這種思維的延伸。
大鐵鍬管去,纖維繩管回,一剛一柔,一收一放,一yin一陽,正合大道也。