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正文 命運守護夜:漫談Fate十年 文 / 天河優子

    來源@網易遊戲頻道專欄

    fate/staynight,命運守護夜,聖盃戰爭,無論哪一個名字,如今的acg愛好者對此都應該再熟悉不過。

    十年前,說起fate,尚且只是小圈子裡相傳的少數派精品,十年後,這個名字已經是大眾動漫的代表,而且未來會進一步擴大影響力,這期間發生的種種事情,的確值得書寫專門的一筆。

    從遊戲到動畫

    作為遊戲,《fate/staynight》的首次亮相是在十年前的2004年1月30日,同時也是型月社(type-moon)正式商業化後發售的首款作品。對應平台是pc,類型是字冒險,無語音,另外特別的一點就是你我都知道的,遊戲最初是十八禁版,有大家喜聞樂見的補魔力內容。一年後的2005年10月28日,推出fandisc《fate/hollowatara》,同樣pc版無語音十八禁。

    而fate這個名字被更多人所熟悉,還是要得益於動畫化,2006年1月開始,首次改編的同名tv動畫播出,共計全24集。雖然在許多遊戲派的死忠玩家來看,由studiodeen製作的這版動畫完全應該打入黑歷史針對意見主要是畫面走形,打鬥縮水,劇情壓縮,只演出了原作三線之一(fate線)的內容又加了不必要的原創情節總之就是改編作品常遇到的問題。不過這版動畫在整體上對於fate系列的推廣絕對是起到了重要作用,讓一大批對原作遊戲沒有概念的動漫御宅開始有興趣接觸這個名字,對國內玩家來說更是如此。

    某種意義上,可以說fate系列在2006年之後,開始有了更上一層樓的飛躍式發展,之前的走紅仍然局限於小圈子的愛好者領域,但之後就一路成為大眾向的熱門作品,型月社也和角川書店出版集團合作,在大金主支持下全方位推廣fate這個品牌,遊戲、動漫、周邊等接連不斷,2007年,遊戲在去除十八禁內容後被移植到ps2上,新增了語音、cg、演出效果、劇情及追加結局,此版本被稱為《realtanua》,之後這一版又亦被重新移植到pc及psv上。

    2010年,同樣由studiodeen製作,改編自遊戲三線中另一條內容的劇場版動畫《fate/staynight-unlimitedbladeworks》上映,當然在忠實粉絲眼中這次的改編仍然不算合格,但總歸是聊勝於無,大家當時也只是討論剩餘的最後一線(hf線)什麼時候可能也被動畫化。

    此時另一家動畫會社ufotable的崛起則給了大家一個驚喜。從2007年年底開始,他們先是把型月社的另一部作品,《空之境界》小說七章全部推出劇場版,綜合表現堪稱完美的高水準。之後在2011年開始,對fate系列前傳小說《fate/zero》的tv動畫改編同樣讓人驚艷,尤其是動作戲的流暢程度和靜態畫面的細節很多時候都遠超出一般tv動畫的水準,為這系列又拉攏了大量的新人入坑,也讓不少人高呼這才是想要的fate動畫,迫切希望由ufotable重制原作動畫。

    似乎是聽到了玩家的呼聲,2014年秋季,為紀念遊戲發售十週年,type-moon、aniplex以及ufotable合作啟動全新計劃,其中之一就是動畫的重制。ufotable的新版動畫同樣以原作ubw線為主改編,和《fate/zero》一樣分為兩季播出,目前已經播出了前半部分,今年4月將播出下半季。與此同時也宣佈了同樣是ufotable接手的新劇場版將改編原作的最後一條線內容,讓粉絲們多年來的夢想終於成真。

    從外在到內涵

    fate本體遊戲在2004年當年的銷量大概是14萬套左右,這一成績在看多了主機遊戲百萬起步的玩家眼裡,肯定不算什麼,但在當時日本的pc市場上,而且是18禁遊戲限定的前提下,就相當可觀了,基本上是提前預訂年度冠軍的等級。包括遊戲一年後推出的fandisc,資料片《fate/hollowatara》也賣到了這一程度,而且連續幾年,隨著fate系列的走紅一直都有在持續增加,不談上世紀90年代galgame的黃金時期,在2000年之後的同領域裡,fate系列輪銷量確實是當之無愧的頭名,至於多次動畫後的推廣到現在,人氣上絕對更早已是標準的一線acg作品。

    fate系列的魅力究竟在何處?不同人給出的回答多半也是五花八門,有人欣賞劇情的,有人喜歡戰鬥,也有人願意鑽研世界觀和延伸設定,還有人是對歷史上的傳說人物化身英靈大亂鬥這個創意感興趣,當然也有人就是純萌角色,更有人當初就只是被遊戲十八禁這一項所騙進來事實上原本fate要加上這部分內容也就是有這方面的考慮,只是後來發展到不靠這噱頭也能成功後,就自己主動劃清界限了,ps2上的全年齡版就是例子。

    如果一定要說出些什麼道理的話,就是《fate/staynight》從它的領域,最初開始就是一部很有誠意的作品,懂得維持品質,也懂得吸引玩家。以表現形式為例,哪怕用的是看似基礎的電子小說視界面,在很多場面也都做出了不俗的效果,用靜態畫面的放縮切換配合音樂做出了不少讓玩家切身代入,彷彿身臨其境的動態效果,整體上把電子小說的優勢發揮地淋漓盡致,哪怕最初並沒有關鍵的語音也不影響其表達。

    至於遊戲自身,從劇情到人設等方面更不用說,自然是全作的靈魂所在,也是fate系列之後延續多年生命力的關鍵核心,有些是走紅作品固定的受歡迎要素,有些則是當時看似大膽的奇思妙想。第一女主角saber的真實身份在遊戲裡最初揭曉時,當年第一時間通關的玩家感想基本都是「這怎麼可能猜得出來」。最早的構想裡,設定曾是女主角召喚出男性版的亞瑟王,最後出自大人方面的理由,把彼此性別互換了一下。而事實證明這個性轉換的創意或許最初只是為了方便加十八禁內容,但結果則是讓saber成為了型月社旗下公認的第一人氣女主角,進而成了acg領域的著名萌角,形象人設成功到被一再套用以至於各種版本都能組成「saber戰隊」,也成功地讓大家現在提起亞瑟王傳說,就必然先想到大劍鎧甲金髮少女,連帶fate系列之後出場的大多數歷史名人都免不了要先萌化或者性轉換一下看看……

    而女主角的人設、或者說萌

    萌角也只是fate遊戲內容的一方面,歷史上這方面比fate出色的作品為數眾多,但它們都未能取得相同成就,就說明fate靠的不僅是畫面。聖盃戰爭、英靈、寶具、職階、這些現在大家耳熟能詳的名詞,當初則是fate遊戲劇情裡吸引無數人的重要一環。講白了,就是多數玩家還是喜歡「大亂鬥」這種創意,和普通遊戲角色之間的大亂鬥相比,fate成功地讓諸多傳說中的歷史人物匯聚一堂,演出新設定下的新戲份,更有別樣不同的感受,甚至為這系列之後的無限可能性打下了一個很好的基礎。

    從創作到商品

    fate背後的型月社(type-moon),準確說法是日本遊戲發行商notes有限公司在發行商品時所使用的品牌名稱。而其前身是同人社團,最初的兩位核心成員分別是擔任原作劇本的奈須蘑菇(奈須わソア)和人設畫師的武內崇,完全可以說他們兩個人一手打造了fate系列,以及type-moon這個品牌。

    對於熟悉型月世界作品的玩家來說,自然都清楚他們旗下的絕大多數作品都有著相同的世界觀,包括fate本身,最初也是奈須在中學時期就開始構思的劇本之一。1998年,兩個人在個人網站開始連載小說,即後來的《空之境界》,而2000年他們在日本冬季同人展icmarket上發售的同人遊戲《月姬》則是真正意義上的成名作,讓大量玩家開始認識type-moon的名字,被作品本身帶出的角色魅力以及世界觀所吸引。在那段時間,《月姬》與另外兩部作品,龍騎士07的《寒蟬鳴泣之時》以及神主zun的東方射擊遊戲系列都被譽為同人遊戲中的最傑出代表,有著大量支持者和二次創作產物,一度合稱「三大同人奇跡」。

    2003年,武內與奈須設立了notes有限公司。同年4月,以同人名義發行了收錄過去到現在所發表作品的《月箱》之後,解散了作為同人社團的type-moon,將其定位為notes有限公司之下的一個商業品牌。正式開始了由同人轉往商業的道路,而他們籌劃的第一款遊戲正是《fate/staynight》,把奈須當初構思的創意加以修改後,以全新的形式呈現出來,最終在2004初問世,至此終於由同人社團的奇跡成為商業出版的品牌。

    fate系列的最終成功,一定程度上也影響了型月社作為商業公司後的市場抉擇,說得好聽一點是挖掘品牌價值,難聽一點就是吃老本炒冷飯。這十年來type-moon要說新作品,也還是有《魔法使之夜》遊戲、《ddd》小說等一些東西,不過一般玩家眼中看到最多的還是fate系列,遊戲本體移植到ps2再移植回pc,兩度動畫化外加劇場版,各種外傳遊戲以及不同模組的saber手辦……再加上雜誌宣傳的各種企劃看起來都是圍繞著fate系列展開,當初傳聞的《月姬2》甚至說好的《月姬》重製版都是幾年下來毫無動靜,其他新作更是空有名字,也就難怪大家覺得型月社只能依賴fate了。

    事實上,型月社確實在努力擴大fate系列的外延,甚至不局限於自家作品,《fate/zero》的成功就是一個例子,原作小說是由「外援」虛淵玄完成,同樣很好地成為了fate系列的一環,而在此之後型月社也多次和其他作者合作,推出過不同媒體,不同風格的fate故事,同樣也是因為fate這個舞台的設定很方便擴展再創作。而在去年十週年之際的另一企劃之一,將在移動平台上推出的手游《fate/grandorder》同樣是新方向的一次嘗試。

    不管fate系列是否能真的「再戰十年」,它已經確實在日本的acg歷史上留下了自己的名字,也許未來比不上高達或是eva這樣的經久不衰,但已經有資格成為二次元領域的一類化。型月社的成功也激勵過無數日本的個人創作者,渴望未來的某一天同樣能把自己的作品寫入歷史
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