如果說今年什麼角色最有人氣,那麼毫無疑問,「拳師貓」肯定是最有競爭力的候選者之一。大家都知道,它在《妖怪手錶》當中是一隻無法成佛、無處可去的地縛靈。而那種可愛的形象不僅讓孩子喜歡,也征服了大人的心。
而創造這個角色的,是level5的長野拓造。早在遊戲企劃剛剛啟動的時候,他就已經參與到了系列製作當中。那麼這部超人氣作品到底是怎麼誕生的呢?近日,有日本媒體對於長野拓造進行了專訪,讓我們一睹為快!
■從逐條寫的企劃書開始第一步
「我大概是從4年前開始參與到《妖怪手錶》當中的。我們公司的日野晃博(level5社長、《妖怪手錶》創意製片人)把企劃書拿了過來。企劃書上面是逐條寫了一些人物介紹,另外還有包括妖怪手錶到底起到什麼作用等等,都是很簡單的。」
在日野的腦海當中,已經對於《妖怪手錶》這款遊戲有了比較明確之概念。因此,長野負責的就是如何將遊戲的世界觀用畫面表現出來而已了。首先是登場人物的造型。當然,一開始不可能就有如今我們看到的模樣。
「本作品的主題是『妖怪』,因此我覺得這也是個非常復古的時代設定。而我想像到的都是過去傳說中的妖怪。因此,我一邊營造出昭和的氣氛,一邊又注意不能讓遊戲像《鬼太郎》那樣恐怖。不過,我也被要求說,需要體現出籐子不二雄a老師的《黑色推銷員》那樣的黑色幽默效果。」
從結果而言,首先誕生出來的是比如今的版本身體更大、更加具有黑暗氣息的拳師貓。
「拳師貓是一個標準的地縛靈。因此我覺得是不是應該從它的身上體現出強烈怨念才好呢?它的耳朵少了一塊,體現出曾經遭遇過事故,而為了表現出貓的執念,我也將尾巴設置成了兩條,並且臉還是火苗的模樣。
還有,因為腦海中有著昭和的概念,所以他給拳師貓帶上了圍腰帶。我很喜歡《寅次郎的故事》當中的阿寅,並且也希望地縛貓在造型上能夠有些特點。因此在我的心目中,就擅自創作了一個將手插在圍腰帶裡面的大叔形象。」
衝擊的事實!如果走錯一步的話,可能我們現在看到的拳師貓就是一個中年大叔了!
■圍腰帶是長野所執著的地方
但是,企劃不可能就遵從這種大叔路線去走,而是改變為了可愛路線。
「原本遊戲的目標就是『男孩子&女孩子』。我們公司發售的《閃電十一人》雖然也屬於兒童向作品,但是卻以足球為主題。怎麼說呢,應該是以男孩子為主要受眾的。但這一次,我們必須同時讓男孩子跟女孩子都喜歡上這部作品才行。
為此,我必須進行調整,讓角色顯得更加可愛。如果是當初那種設定的話,恐怕目前也不會有如此高的人氣了吧(笑)。」
從整體而言,拳師貓的形象變得更加滾圓、更加有親和力了。不過它的圍腰帶還是被作為一種設定保留下來。對於長野而言,這是他非常喜歡的設定。
「日野在看到圍腰帶的設定時,對此並不是很來電。然而由於我希望能夠繪製圍腰帶,因此他提議說『不如設定成看起來像是圍腰帶、實際上卻是符紙』如何呢?雖然這個提案後來被否定了,不過我很喜歡的圍腰帶還是被保留下來了呢。」
很多人恐怕都對於遊戲劇情當中沒有出現的圍腰帶產生了疑問吧?但是正因為這樣,我們才不得不說圍腰帶的設定確實成功了。拳師貓不僅僅是可愛,圍腰帶這種不協調的設定才更加令人印象深刻。
■維斯帕決定了世界觀
我們對於角色的印象,往往是線條的粗細和多少。並且身體的平衡性、色彩的使用都值得關注。可以說,角色的造型決定了作品的世界觀。
而最讓長野感到頭疼的,就是自稱·妖怪管家的維斯帕。
「由於維斯帕被設定成了如今的樣子,因此妖怪手錶的世界觀也就確定了。我是想讓角色顯得像是孩子畫出來的一樣,因此並不打算使用細線條。而在考慮角色的時候,我一邊把握『可愛』跟『可怕』到底佔據多大的比重,一邊思考角色方案。」
雖然說是人設,不過並不是說畫自己想像的東西就是在工作了。人設師必須確立一個左右角色印象的基準,並且按照這一尺度來創作方案。
說到維斯帕,大家往往能想到它那個藍色的嘴唇。那麼設定這樣的臉,到底意味著什麼呢?
「維斯帕有著肥大的嘴唇,總是在笑的樣子。通過這樣的嘴唇設定,也讓這張臉令人看不出到底在想什麼東西。我們將這作為角色『令人毛骨悚然』的一種表現形式而採用了如此設定。」
作為最早成為景太朋友的妖怪,維斯帕一方面顯得親切,另一方面又讓人感受到符合妖怪風格的不快感。確實,它給我們的印象就是如此。
■花醬是一個很時髦的女孩
除了妖怪之外,給予遊戲衝擊的還有其他元素。這就是人類角色。以景太為中心,有著一直玩耍的同伴,還有如同麥當娜一般的女孩……這些角色似乎都在哪裡見過。是的,看過《妖怪手錶》的人,應該都會聯想起某部國民級作品吧?
「這部作品跟《閃電十一人》相同,將作為多媒體作品進行發展。並且我們打算在《ヵ①ヵ①ヵтЧヱ》上連載漫畫。因此,我也將自己當年從《ヵ①ヵ①ヵтЧヱ》裡面受到的影響參考進去。而《ヵ①ヵ①ヵтЧヱ》的代表作品就是《哆啦a夢》了呢。」
但是《妖怪手錶》的人物裡面並沒有誰是壞角色。大家都是好孩子。再加上跟永遠的短褲少年
·大雄不同,無論是景太、熊島、干治,都屬於很時髦的孩子。這也能體現出一個時代吧。
「景太身上帶著的妖怪手錶、故事的世界觀,都從某種程度上進行了寫實設計。而為了符合這樣的設計,人物們穿的衣服也加上了一些細節。
並且當時,我的女兒總是說想穿這個想穿那個,而她的話語也影響到了我。我自己是以男孩子身份長大的,因此並沒有太過在意這方面事情。不過女孩子則是從小就非常在乎時髦的吧。因此我就有意地讓花醬有著『喜歡服裝』的設定。」
雖然大家可能會忽視一個問題,不過遊戲當中採用的是雙主人公設定。景太跟花醬都是主角。而花醬使用的是項鏈型手錶,這個很可愛哦!
長野如今設計出了一個最讓孩子們想要模仿的角色。因此,相信很多人都想知道如何畫出好看的拳師貓來。那麼訣竅究竟是……?
■即便對於長野,拳師貓也是很有難度的
「我也覺得繪製拳師貓是很有難度的。曾經給小孩子畫了這個之後,得到了『跟原版挺像呢!你畫的不錯哦』這樣的評價(笑)。我原本是想讓這個角色變得非常容易臨摹的……不過我覺得橫豎的比例、眼睛稍微高一點的地方都是比較難畫的吧。不過我有的時候也會根據心情,覺得『今天要不要把眼睛畫的大一點啊。』就連我都無法穩定地繪製角色,那麼大家也應該覺得很難吧。」
那麼,繪製拳師貓的時候,到底哪些地方才是重點呢?
「不需要在意細節。乾脆地畫出一個紅白相間的臉來。然後就是兩個尾巴,並且耳朵的一側要削去些,然後只要畫上圍腰帶的話,那麼應該能起到這種效果了。我希望孩子們可以臨摹拳師貓的,因此並沒有採用什麼細節上的設定。」
■通過速寫畫,做朋友吧!
拳師貓這個角色是考慮到讓孩子們進行模仿而設計出來的。這也是長野反覆強調的話語。而如果孩子們產生想要臨摹的念頭,那麼也就能通過認知角色、起到擴大影響力的效果了吧?
「不是不是,這基於我自己的體驗。在我小時候,非常流行一部叫做《筋肉人》的漫畫。這個角色正如名字裡的肉所說的那樣,非常容易臨摹,並且大家都知道這個角色,而筋肉人也成為了非常通俗易懂的記號。因此一旦臨摹角色,那麼朋友就會開口道『啊,你在畫筋肉人。』然後話題就岔開了。通過畫,我也實現了跟朋友之間的交流。即便如今已經長大成人,我也依然覺得這是童年時代非常棒的體驗。並且按照自己的經驗,我覺得這種『玩法』也是能行得通的,所以就想要設計一個容易被人記住、臨摹的角色。」
而想要讓臨摹變得簡單,那麼就需要貫徹「粗大輪廓線條」的觀念。畢竟孩子們都是用鉛筆來畫畫的。
「我在小時候,即便想要臨摹什麼東西,都無法畫得跟原作漫畫裡面那麼相似哦。要說原因,就是我只能用筆尖圓圓的鉛筆,非常使勁地繪製出粗大線條的緣故。因此,就沒辦法繪製出如同鋼筆畫出來的細線條了。」
■剛進入公司之後,很快就製作了一部銷量過千萬的人氣作品!
長野非常喜歡畫畫。並且之後也以漫畫家為目標,整天苦思如何創作劇情。而在確定自己要成為畫師之前,他過著極為迷茫的日子。這時候,一個轉機到來了。
他看到了level社長·《妖怪手錶》創意製作人日野晃博發佈的cm。
「我看了遊戲《俠盜銀河》的cm,立刻就產生了『想要在這個人手下幹活』的想法。於是決定加入level5了。我看了他充滿自信地面向社會推薦自家作品的模樣,覺得這家公司應該也能讓人開開心心地製作作品。而我入職之後,感覺這兒跟天國一樣。很開心,能夠被人認可,並且還能看到孩子開心的模樣。直到今天,每當我上班的時候,都會在腦海當中響起《勇者鬥惡龍》主題曲奏樂,然後充滿激情地開始工作。」
這樣的上班方式,也是最為理想、最讓人羨慕的吧。不過令人意外的是,他對於遊戲其實並不是非常親近。但這恰恰成為了一個優點。
「在小時候,我家裡是禁止玩紅白機的。因此我曾經在親戚家通宵地打《薩爾達傳說》。而在小學高年級時,我知曉了遊戲的樂趣。不過直到進入公司之前,我都沒有怎麼特別地去玩遊戲。正因為如此,我才能夠製作出《雷頓教授》系列吧。」
這款系列遊戲在日本國內外的累積銷量突破了1550萬套,可以說是當之無愧的超人氣作品。實際上,長野正兒八經參與遊戲製作,也是從《雷頓教授》開始的。
「那個時候我剛進入公司沒多久,日野把我喊過去說『製作一部能夠賣100萬套的遊戲吧』。然後我就參加了公司內部的人設大賽。這是我入職之後迅速獲得的機會,因此也鬥志滿滿地想『幹出點事情了吧!』
不過該說我比較無知嗎?還是不瞭解行情呢?當時沒有意識到100萬套到底意味著什麼。想要賣出100萬套,究竟會遭遇怎樣的難度。不過只是覺得想要製作過自己以前接觸過的那些遊戲,其要求還是很嚴格的。」
而在那次大賽當中,人設固然是一方面,參賽者還可以自由地對於作品世界觀提出看法。在此,長野就以一個非玩家的視角,提出了一個自己能夠完成的作品。而隨後誕生的,就是一部如同讀書般的遊戲——《雷頓教授與不可思議城鎮》。
「我自己真的覺得這款遊戲很有趣,然後進行製作的。因此在剛發售的時候,銷量並不如我預期的那樣,也讓我感到很遺憾。不過隨著系列的增加,很多人通過宣傳知曉了這款遊戲,慢慢地也就變得暢銷起來了。」
■我的執著,就是面向孩童時期的自
己發出訊息
之後,長野又參與了《閃電十一人》系列跟《妖怪手錶》等作品。不過即便作品變化了,長野看重的東西依然沒有改變。
「我是在製作一部針對如今的孩子、以及還是孩子的自己所能接受的作品。如果是當時的自己,究竟對於這部作品會有怎樣的想法呢?倒是不至於要產生『覺得有趣的不得了』的想法,只是至少想要讓我去臨摹、去收集相關的東西。我覺得很多人會把自己曾經喜歡的那些(老舊過時)東西全部給扔掉,然後忘得乾乾淨淨。他們在乎的只是新的進化方向。而一旦想起那些小時候曾經受到影響的東西,他們流露出的也只是一種事不關己的目光。我覺得在創作當中,我們的視角不能太過於自我了,保持一種客觀的態度,對於創作非常有利。」
很多人以成為人設師為目標。然而,要創作一部暢銷的作品,就必須擁有廣闊的視野。長野對於年輕人提出的想法,也就是如此了。
「即便是一張圖,也要讓看得人感到興奮吧。我希望大家思考一下,想想自己的畫的作品,究竟是取悅於他人呢?還是只能孤芳自賞呢?哎呀,我說了句貌似很了不起的話!(笑)」
長野非常在乎自己孩童時期的感受。並且從遊戲當中學到了很多。
「孩子的世界是有局限的,相比起來,我在遊戲當中能夠自由地活動。通過遊戲,我感受到世界是多麼廣闊。此外也知曉了『通關的樂趣』。還有進行作戰、解決困難的樂趣。現實生活當中也有很多困難,而如果我們不能克服掉這些障礙,往往就沒辦法前進。這種情況,我覺得『跟玩某款遊戲時候的心情是相似的』。一邊享受樂趣,一邊面對挑戰。因此,儘管已經成為了大人,我依然覺得:可以製作遊戲,實在是很棒的事情。」
在各種各樣娛樂手段當中,遊戲可以培養人們的戰略思考能力。作為一種和讀書跟欣賞電影不同的娛樂方式,長野今後負責的作品也值得我們關注。