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正文 「宅」文化的力量:山賀博之訪談 文 / 天河優子

    「宅」這個詞,主要是指那些對於動畫·漫畫·遊戲(acg)方面擁有濃厚熱情的人。

    他們以一種超出普通興趣與愛好的表現,對於自己喜愛的領域投入大量的時間和金錢,並且擁有不亞於行業專家的知識儲備。

    而究極的「宅」,自然是這些行業的創作者們了。並且按照這樣的理論,日本的動畫遊戲製作公司「gainax」毫無疑問就是一幫究極「宅」聚集的集團。

    這個由山賀博之、庵野秀明等當時20歲出頭的年輕人於1984年創辦的公司,曾經為我們帶來了動畫《新世紀福音戰士》(1995年)以及遊戲《美少女夢工廠》(1991年)等大家耳熟能詳的作品,可以說是引領全新宅化以及宅現象的先行者。而近日,gainax的董事長山賀博之(51歲)出席了富川國際學生動畫慶典的特別展會,並且接受了有關媒體的採訪。

    q:「宅」這個詞有時候會帶有貶義色彩。那麼您覺得這30年來人們對於「宅」的觀念有什麼變化呢?

    a:30年前,日本這個國家在迫害「宅」群體。而「宅」這個詞本身,就給人一種「一群臭味相投的傢伙窩在窄小家中進行交流」的不良印象。不光是學校,在公司當中也不能提起「動漫宅」這個詞。即使是一位長相帥氣的人,一旦被暴露自己是宅,那麼周圍的女性卻都會敬而遠之的(笑)。

    上世紀80、90年代的泡沫經濟時期,日本對於親近西方世界有著一種嚮往,因此對於宅給予了極端否定的態度。

    不過另一方面,在海外,當時日本的這種新化卻受到了關注,並為人們所崇敬。而隨著日本泡沫經濟的崩潰,宅化也漸漸為日本社會所熟知,動漫也成為了年輕人化中的元素了。

    q:這30年來,gainax又有怎樣的變化呢?

    a:以前是追求那種擅長作畫的人才,不過現在我們的募集範圍也擴大到具有學·哲學素養以及演出能力的人才群體中了。日本動畫畫師的畫功如今可以說是最棒的,不過要想將劇情裡那些令人感動的部分挖掘出來,目前依然只有那些上了年紀的人才能做到。

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    而令人在意的是,這部宅向作品中,卻對於那些90年代中期陷入敗北感和虛無主義當中的年輕宅人們喊出了「正視自己,走出屋外」的口號。這部作品當時在網絡上引發了近乎白熱化的討論,成為一種社會現象也是理所當然。而粉絲們對於作品中隱藏的宗教·政治意義也進行了長達十幾年的探討,關於本作品的各類同人題材系列也是層出不窮。這正可謂是「宅人們作出的作品,引發了新的宅化」。

    這種以網絡為中心,由宅人們創造的化,目前即使在傳統的大眾化當中也時常被致敬或者引用。而宅粉們非常感興趣的怪獸·機器人作品以及sf作品,對於現在好萊塢電影創作而言也給予了眾多的意義。而執導過《黑客帝國》《環太平洋》這些作品的導演們,更是公開聲稱「我受到了宅化的影響」。特別是今年在全球範圍內熱映的《環太平洋》當中,我們能看到許多宅向動畫中才會出現的劇情。

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    q:《新世紀福音戰士》中展現出的宅化,如今已經被擴散到了大眾化領域。對此您認為宅的力量究竟是什麼呢?

    a:欣賞事物的能力。(接過記者的名片)假設你是一個「名片宅」,那麼你接過這張名片後,就要對於其尺寸、字體設計和配置、以及色彩等進行仔細研究,並且將這一經驗分享跟同好們。而我們不光是能夠充分體驗這些事物的美好,還可以將它們充分利用在多個領域——這,就是我認為的宅力量了。
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