商人就是商人,看到商機,動力十足,唐煥在說了自己的想法後,服部禮次郎當即欣然同意,並要親自帶人去舊金山鑒定-
天然寶石就像遊戲裡的裝備一樣,是有掉率的,至於高品質的寶石,比橙裝還可遇不可求,而幾百年前殖民者野蠻掠奪後的收藏品當中,無疑會有很多驚喜,服部禮次郎顯然動了心思。
唐煥心裡哼了一聲,你親自去,也得按照既定的規則來,不可能全部吞下。哥為了評估這個二期的阿托卡夫人號寶藏,可是沒少給專業機構錢,自然要在世界各地都刷一下聲望,日本這裡只是先行一步罷了。
和服部禮次郎虛情假意地聊完後,唐煥便把注意力放到了ea日本公司上,因為已經積累到了足夠資本的孫正義正式提出,他要去搞自己的公司——軟銀了。
這樣雄心勃勃的人物是不可能久居人下的,能幫著自己將ea在日本的架構搭建好,尤其還完成了太東的收購和資源整合,就已經到頂了,而且將其捏在手裡,也失去了他的潛在價值。
唐煥特意設宴感謝孫正義這半年以來的盡心盡力,並將一份股權文件放到了對方的手上。
「這實在有些愧不敢當了。」孫正義有些不好意思,還想拒絕。
「不必客氣,這是我的心意。」唐煥擺了擺手,心說你在原本時空裡,創業初期可沒有自己預想的那麼順利,老本都要搭進去了。甚至還差點因為肝病掛掉。還是拿著哥的保險當後路吧。免得這只潛力股意外夭折了,很多佈局還要著落在此人身上呢。
送走孫正義後,唐煥實地考察了一番自己名下的日本遊戲公司。
前世的太東,在1986年被京瓷買下,最後在2005年成為史克威爾艾尼克斯的子公司,經過幾次重組,原來的企業法人幾度消亡,就剩下一個太東的品牌。
目前的太東。比這個下場強不了多少,業務和人員都進行了調整,但沒有刻意地裁人,而由於ea的財大氣粗,太東的財務狀況要比原來強了不少,因此倒也人心穩定。
鑒於小霸王遊戲機在日本市場的強勢,唐煥繼續沿用了美國那邊的「圍三闕一」策略,收縮了太東業績表現一般的主營業務——街機,免得把任天堂、世嘉、南夢宮這些公司逼得太狠,使其有個生存下去的盼頭。沒準還能自相殘殺一番。
當然了,要是這幫傢伙真的進入家用遊戲機領域。唐煥自然會有法子讓他們知道什麼叫做坑。
至於街機業務,等把mc68000的配套芯片和軟件都研發完畢後,再殺個回馬槍也不遲,唐煥有著通盤的考慮,倒是太東目前亂七八糟的產品線,在他看來都是淘汰品,這些老家底夠清理一段時間了,如此太東才能成為純粹的遊戲公司。
按照唐煥的設想,日本這邊的公司,一方面要牢牢地控制好,另一方面也應該普遍任用當地人,充分調動起他們的工作積極性,以適應日本這個比較排外的市場環境,
因此,資源整合完畢的太東,被ea日本公司完全制衡,具體表現之一就是由來自美國的財務總監掌管錢袋子,而ea的遊戲產品將以太東的品牌發行,好盡可能地迎合日本本土玩家的喜好。
太東公司原來的老闆米哈依爾?科根,被唐煥調出了管理層,安排進了神農基金,對方倒是找到了發揮才能的新領域,不僅沒有怨言,還撒著歡地忙碌上了,於是這次收購的氣氛越發和諧了。
而其麾下兩大得力干將,負責營銷的中西昭雄,主管研發的松下實人,則被唐煥提了一級,兼任了ea日本公司對應的主管,但一把手的位置空缺下來,算是給有心之人留個念想。
至於具體到員工方面,技術人員被組織起來開始研發類似於前世裡任天堂gameboy的便攜式掌上遊戲機,其它崗位基本不動。
簡而言之,對太東的收購不但完成的速度迅雷不及掩耳,資源整合得也乾脆利落、進退有度,可供小霸王遊戲機運營調用的日本本土資源明顯上了一個台階,這讓觀望的日本同行們接連吃驚不已。
因為和平收編,並且抱上了大腿,同時兩個人的利益也沒有受到影響,所以中西昭雄、松下實人在向唐煥做工作匯報的時候,所表現出來的那種屬下對上級的尊敬,還是很誠心實意的,這裡面也可能有米哈依爾?科根交底和告誡的功勞。
實際上,中西昭雄和松下實人對於唐煥將太東的一些老家底甩掉的做法,心裡還是很惋惜的,但成為純粹的電子遊戲公司的目標又看起來十分合理,兩個人還真是心裡矛盾了好長時間。
唐煥在公司運營方面沒有發表太多看法,主要是談了一下掌上遊戲機的項目。
這種電子娛樂設備起源於美國mattel公司,也就是那個推出intellivision遊戲機的美泰,所開發的mattelelectronicshandheldgames系列,其首款上市的產品名為mattelautorace,是最早將led應用於電子遊戲的掌機始祖。
原本時空裡,在1980年代的最後一年,任天堂推出了第一代便攜式掌上遊戲機——gameboy即gb,其擁有三個改版機型,分別為小尺寸的gbp,加入背光功能的gbl,以及彩色的gbc。截止到2003年,gb全球累計銷量1.2億台,是2004年以前銷量最高的遊戲機。
實際上,gameboy的主機技術參數方面,並非如何地高不可攀,其cpu是改進型的z80,內存為kb,加上由2音矩形波、1音任意波、1音雜波組成的4聲道立體聲,2.45英吋反『射』式點陣型液晶屏幕,而該平台上最暢銷的遊戲便是銷售了3000多萬套的《俄羅斯方塊》。
日本的電子娛樂產品往往有個特點,研發廠商並不一定熱衷於最新的技術,而是青睞成本和成熟度兩者之間平衡點最好的技術,其中起決定作用的是研發人員的創意,能夠想到將這些東西捏合到一起成為吸引人的產品,比如gameboy的前代機種,只能搭配一種特定遊戲的game&watch便是一個例子。
任天堂從1979年開始設計概念來自於橫井軍平的手提攜帶型裝置game&watch,正好趕上sharp即夏普和casio即卡西歐,為了爭奪電子計算器的市場,所進行的激烈價格戰,最終導致日本國內液晶顯示屏生產過剩,從而任天堂便撿了一個成本上的大便宜,最後在日本銷售了1200多萬台,全球則超過了4300萬台game&watch。
不過,這種研發思路也會因為技術門檻過低,遭遇創意被剽竊的無奈。
任天堂便是如此,1980年4月底推出了game&watch後,有幾十家遊戲與玩具公司開始製造它們自己的可攜帶遊戲機,甚至當中很多乾脆原封不動地照抄game&watch的遊戲,可謂將山寨精神發揮到了極致。
現在,任天堂的game&watch正在熱銷當中,做為同行的競爭者,中西昭雄和松下實人自然注意到了這個情況,所以對唐煥的講話聽得格外認真。
「在我看來,game&watch可以用簡陋來形容,之所以得到人們的歡迎,無非是因為大家以前沒有見過這種玩意而已,只要我們在可玩性和成本方面超過任天堂就行了。」唐煥最後如是總結,他稍微沉吟了一下,「你們抓緊時間立項吧,如果在電路設計方面遇到困難,就從美國那邊申請支援。」
松下實人從唐煥辦公室離開的時候,悄悄地瞄了一眼自己本子上記錄的講話要點,略感頭痛,他有些不太適應面前這位年輕老闆的快速思維,甚至於一些技術要點都沒有理解明白,但又不能表現出來自己在專業方面的落伍和無能,只好琢磨著私下裡偷偷用工彌補回來了,除了有些丟人,倒也不算麻煩。
處理完了ea日本和太東的事務,唐煥又慰問了一下從寶島過來為方圓電腦做技術支持的眾多員工。
顯然,日本官方採購的那批方圓電腦,既讓他們興奮,又讓他們忙碌。
眼看著傳統佳節端午節臨近,唐煥自然要給這些身處異地的華人青年們一些物質上的實在激勵。
不過眼看著進入了六月中旬,唐煥不能再在日本這裡耽擱了,趕緊起身回到了香江。
上次雖然聯繫了王精,但因為早川德次的突然邀請,唐煥沒有來得及和對方見面便走了,而王精則是一個心思剔透的人,幾乎每天都打聽唐煥的行蹤,於是第一時間趕了過來。;