第103章遊戲工作室的發展規劃(二)
「好吧,剛才的話題有點跑偏了,我們再次回歸正題,計算機遊戲最主要的幾個因素根據剛才大家的討論可以歸結為三點:一是可玩性,二是高畫質,三是逼真的音響效果。」
「這三點我分開來講,我先講第二點和第三點,最後再講第一點,高畫質,毋庸置疑,設計精美,圖形效果逼真的遊戲畫面會是吸引遊戲玩家的一大殺手鑭,現在我們的計算機硬件並不足以支撐我們設計出如同海報或者照片那樣畫質的遊戲效果,我們為了適應當前主流的計算機配置,不得不對遊戲畫質進行很大程度的簡化,那麼這裡對於我們來說就是一個挑戰,也是一個難題,那就是要不斷優化我們的圖形算法,使我們的遊戲引擎中的圖形渲染算法速度更快,效果更好,這樣我們才能在不提高計算機硬件要求的基礎上實現更好的遊戲畫質。」
「計算機圖形渲染算法的優化需要很深的計算機圖形學方面的知識,這個可以作為咱們太極軟件研發中心的一個基礎課題,由洪波你來負責籌建這個課題組,從國內的大學引進一些專門做這個的博士或者學者,甚至可以從國外的一些大學引進人才,至於研究經費你可以向公司申請,目前公司就咱們商陽一個研發中心,所以基礎研究經費肯定會向這裡傾斜,會後你就開始著手做這件事情。」李伉對朱洪波說道。
「好的。」朱洪波點了點頭說道。
「基礎研究出來的一些成果我們要優先使用到我們的產品中,一些適合申請專利的技術一定要及時申請專利,不僅要在國內申請,而且要申請pct專利,以後研發中心的其他成果也要注意這個。」李伉又叮囑了一句。
「明白。」朱洪波再次點點頭說道。
「基礎研究是一個方面,實際上我們的遊戲引擎還可以進一步進行優化,這一點劉洋剛才講的很詳細,我就不再重述了,這個可以作為工作室接下來的一個工作重點,這個工作還由劉洋繼續負責。」李伉又安排了一項工作。
「好的。」劉洋點頭應道,遊戲引擎在做好總體設計後,就一直是由他來負責的,而且他做的非常好,經過這段時間的鍛煉,已經有了很強的項目組織和管理能力,遊戲引擎的優化和改進工作交由他來做很合適。
「我接下來說第二點,逼真的音響效果,劍俠情緣的遊戲音樂非常好,這一點應該感謝小英的辛苦勞動。」李伉向羅小英點頭致意後說道,「但是我們知道,遊戲的聲效和音樂實際上是兩回事,音樂需要的是藝術創作,而聲效的實現和錄製更多需要的是技術手段,我們現在還缺乏這方面的人才,所以我們要引進這方面的人才,另外我們也要成立一個三維聲場基礎研究小組,所以這方面的人才的招聘和研究小組的籌建也由洪波你來負責。」李伉再次安排了一項工作。
「我們今後的遊戲的音效要盡量實現三維聲場的應用,關於基礎研究和實際應用,劉洋你要注意多和洪波進行交流。」李伉說道。
「好的。」兩人再次點頭表示接受。
「接下來,我們說一下遊戲的可玩性,之所以要把這個放在第一點,因為它是一個核心問題,把它放到最後將是因為要講清楚這個問題需要很長時間。」李伉說道,說完把屏幕上停留了很長時間的畫面切換到了下一個頁面,上面只有六個字:遊戲的可玩性。
「玩家選擇一款遊戲,最主要的一個參考因素應該是遊戲好玩兒不好玩,用我們的話說就是遊戲的可玩性高不高,如果遊戲不好玩,即使這個遊戲有最好的畫面,又有最逼真的三維音效,那麼這款遊戲就是一個繡花枕頭,外表光鮮而已,這樣是留不住玩家的,所以遊戲的可玩性是遊戲開發中最核心的問題。」
「可玩性可以從幾個方面來說,做一款遊戲首先要有一個好的創意,技術易學,創意難尋,而創意主要是遊戲策劃的工作,由此可見遊戲策劃在工作室的重要地位,我們現在只有兩名遊戲策劃,我覺得這遠遠不夠,所以我們的遊戲策劃隊伍要擴充,我建議在工作室成立一個專門的遊戲策劃部,這個策劃部也算我一份,具體工作就由彭波負責,姚哲你要協助彭波做好策劃部的組建工作,另外策劃部人員的招聘也由你們兩個人負責,策劃部至關重要,希望引起你們兩人的高度重視,盡快把這個部門籌建起來,我相信你們能做好這個工作的。」李伉說道,姚哲是遊戲室的另一名策劃。
「明白。」彭波和姚哲認真的點頭答道,李伉能夠把這麼重要的部門交給他們兩人負責,他們除了感到興奮之外,也感到了肩上沉甸甸的擔子。
「我們接著說,除了遊戲創意之外,遊戲的可玩性也是與技術緊密相連的一面,比如遊戲中npc的人工智能,又比如遊戲畫面和三維音效,這些其實都是為遊戲的可玩性服務的,這些我們都已經探討過了,也就不再重述,我想談談剛才大家都沒有提到的一個問題。」李伉說道。
「遊戲其實是一種互動,我們剛剛完成的劍俠情緣是玩家在和計算機互動,但是計算機再智能,裡面的npc也是由程序事先設計好了的,這些npc的人工智能做的再好,和自然人的智能還是無法相比的,那麼我們想過沒有,如果我們開發出的遊戲允許多人同時來玩,而你在遊戲裡看到的那些虛擬人物除了npc外,還有其他玩家控制的角色,你和這些玩家控制的角色可以進行各種互動,比如可以聊天,可以共同打怪做任務,可以互相戰鬥,也可以互相交易裝備等等,那麼這款遊戲的可玩性是不是會更高呢?」李伉把大型網絡遊戲的理念拋了出來,要想使遊戲工作室未來的發展更加長久,開發網絡遊戲是一個必然的過程。
實際上網絡遊戲在國外很早以前就已經出現了,但是大都是一些文字mud遊戲,商業化運作的全圖形的大型網絡遊戲還沒有出現,而國內因為計算機發展比起歐美發達國家滯後很多年,所以這種目前尚屬於小眾的遊戲類型還沒有在國內出現。
「李伉,你說的是網絡遊戲吧?」劉洋問道,他似乎知道有網絡遊戲這個概念。
「是的,我說的不是目前世界上的那些文字mud,而是全圖形化的大型網絡遊戲。」李伉點點頭說道,「當然國內目前進行網絡遊戲商業運營的市場條件還不存在,但是我們的目光應該向前看,相信用不了多久,國際互聯網就會在國內正式開通,而且國內的互聯網用戶必然會在很短時間內呈井噴態勢增長,而我們要做的就是要在這個蛋糕形成之初,在這個蛋糕上割下最大的一塊。」
「另外,國內的條件不成熟,但是我們的目光不能只限於國內,在美國還有我們的分公司,前段時間丹丹開發的icq在美國運營的很好,我們的遊戲可以先拿到國外運營,待國內條件成熟後,我們再回到國內好了。」李伉笑笑說道。
「當然這裡我主要在談遊戲的可玩性,而不是網絡遊戲的運營問題,這個另外一個更大的話題,我們在這裡不做討論,再回到遊戲可玩性上來。」李伉話鋒一轉說道,他再次把投影片翻到了下一頁,這一頁仍然十分的簡單,只有四個大字:多人在線。
「我想我們如果在劍俠情緣的第二代遊戲中加入多人在線模式,這種在線可以是一個局域網內的多人在線,也可以是互聯網上的多人在線,那麼我們遊戲的可玩性將會大大增加,遊戲的生存週期也將大大延長。」李伉接著說道,這種模式實際上是《暗黑破壞神二》的模式,這款遊戲在2000年開發完成,暴雪的戰網也在同一年開始運營,在李伉重生前,暴雪的戰網已經運營了十來年了,由此這款遊戲的生命週期之長可見一斑。
「我們的遊戲引擎實際上是預留有網絡編程接口的,這個在最初進行引擎設計的時候我已經考慮到了這一點,所以接下來我們要做的工作就是把遊戲引擎上預留的還沒有完成的網絡模塊給完善,那麼就可以在劍俠情緣二代中加入多人在線模式了。」李伉說道,說完他看了看在思索的劉洋說道:「劉洋,網絡模塊的開發就由你負責了,接下來的工作可能會非常繁重,如果需要補充人員,招聘工作就有你負責了。」
「沒問題。」劉洋點點頭說道。
「嗯,遊戲的可玩性是一個很大的話題,如果要完全展開,一天一夜也說不完,由於時間的關係我就不再繼續說了,我寫的文檔中有著更多的內容,等散會後有興趣的可以拿去看看,不過這個文檔包括今天我們討論的內容都是商業機密,是不能外傳的。」李伉就此打住了話題,看到大家認真的點點頭表示明瞭後,他接著說:
「接下來我說一下工作室的重組問題,工作室要發展,如果不進行重組,必然會造成分工不明確,管理混亂等現象,所以工作室必須進行重組,而在座的各位就是我們工作室的核心成員,為了讓大家安心,也為了回報大家對工作室從無到有所作出的貢獻,公司準備拿出一部分股份分配給大家,至於具體的份額回頭公司會拿出一個方案出來,肯定要比你們現在的工資多得多,現在我先給大家透個信兒,讓大家高興高興。」李伉笑著說道,他的話頓時引起了一陣驚叫,除了朱洪波這個不屬於工作室的人之外,其他所有人都禁不住歡呼起來。
「好了,我現在說一下工作室重組問題,工作室要按照職能成立分別成立幾個部門,首先是策劃部,這個部門的籌建工作有彭波和姚哲負責,除了策劃部外,工作室還需要成立技術部、美工部和音樂音效部,技術部就由劉洋負責進行籌建,美工部由林穎麗負責,音樂音效部由羅小英負責,工作室的總負責人暫時由洪波兼任。」李伉說道。
「對於這樣的分配,大家有什麼意見嗎?」李伉環顧四周問道,其實之前他已經分別找這些人談過話了,在這裡他只是再次確認一下。
看到眾人紛紛搖頭後李伉笑了笑說道:「各部門需要擴充員工的話,就做出計劃來,然後交由洪波審閱批准,在這裡我提個招人原則,就是不論出身,能力至上,寧缺毋濫,希望大家記住這個原則。」
「至於我,今後將不再負責工作室的具體工作,我為自己的定位是一個引領者和投資者,工作室的大方向由我來個大家把控,需要錢我來出,具體工作就由大家來做了,當然,如果真有解決不了的問題還是可以找我的,畢竟工作室是大家的,也是我的。」李伉最後說道。